Speedrun

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Speedrun von Ocarina of Time auf dem Mang'Azur Festival (2013)

Unter einem Speedrun (engl. speed für „Geschwindigkeit“ und run für „Lauf“, übersetzt in etwa Schnelldurchlauf) versteht man das Durchspielen eines Computerspiels oder eines einzelnen Segments eines solchen in möglichst kurzer Zeit.[1] Speedruns folgen meist optimierten Routen, die je nach verfolgtem Regelwerk auch das Ausnutzen von „Glitches“ erlauben, so dass gewisse Abschnitte übersprungen oder schneller als vom Entwickler beabsichtigt abgeschlossen werden können. „Tool-assisted“ Speedrunning ist eine Unterkategorie des Speedrunnings, bei der Emulationssoftware eingesetzt wird, um das Spiel zu verlangsamen und eine präzise gesteuerte Abfolge von Eingaben zu erzeugen.

Viele Spiele entwickeln Speedrun-Communities um sich, in denen die verwendeten Lösungswege für das jeweilige Spiel perfektioniert werden. Die Ranglistenplatzierungen auf Plattformen wie Speedrun.com ist dabei die wichtigste Wettbewerbsmetrik für die Disziplin und Grundlage für die Festlegung eines Kategorie bezogenen Regelwerks. Aufnahmen und Livestreams von Speedruns werden häufig auf Plattformen wie YouTube und Twitch geteilt. Speedruns werden manchmal auf Marathon-Veranstaltungen präsentiert, bei denen mehrere Personen gegen oder miteinander Speedruns durchführen.

Geschichte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Doom war das erste Spiel, zu dem sich eine Fangemeinde entwickelte, deren Ziel als Speedrunning bezeichnet werden kann.[1][2] In Newsgroups und über Webseiten und FTP-Server wurden ab etwa 1994 Doom-Demos ausgetauscht. Im 1996 erschienenen 3D-Shooter Duke Nukem 3D spielten die Entwickler von 3D Realms auf Speedruns an, indem sie am Ende jedes Levels außer der Zeit des Spielers (Your Time) auch eine meist sehr viel kürzere Zeit einblendeten (3D Realms Time). Einer breiteren Öffentlichkeit bekannt wurde Speedrunning über das 1997 veröffentlichte Quake Done Quick Project, in dem der Doom-Nachfahre Quake gespielt wurde. Später folgten Quake Done Quicker, Quake Done Quick with a Vengeance und Scourge Done Slick, in denen zusätzlich zum hervorragenden Speedrunning auch eine humorvolle Story und Kameraperspektiven aus der dritten Person genutzt wurden, wodurch die QdQ Projekte unter anderem auch zu einem Vorreiter der Machinima-Bewegung wurden.

Zu dieser Zeit wurde in einigen Spielen bereits neben dem meist vorgesehenen High-Score auch um die beste Zeit gekämpft, wenn auch weniger organisiert als die Quake-Spieler. Besonders die Metroid-Reihe, die für bessere Zeiten leicht veränderte Abspänne zeigt, verführte zur Geschwindigkeit. The Legend of Zelda und die Super-Mario-Spiele waren ebenfalls beliebt, auch wenn bei Konsolenspielen die Verbreitung von Aufnahmen nicht möglich war.

Ein weiteres wichtiges Datum war der 20. November 2003, an dem eine Aufnahme für das Spiel Super Mario Brothers 3 fertiggestellt wurde, die anders als die meisten bisherigen Runs an einem Emulator mit technischen Hilfen gespielt wurde. Die Zeit von 11:04 des Japaners もりもと (Morimoto) galt lange Zeit außerhalb der Möglichkeiten eines menschlichen Spielers, und die Aufnahme erlangte in den Folgemonaten große Bekanntheit im Internet. Am 2. Juni 2007 wurde diese Zeit erstmals auf legale Weise durch Freddy Andersson um eine Sekunde unterboten und er konnte diese Zeit am 25. Oktober 2009 auf 10:48 verbessern.[3] Schon früher gab es Quake-Runner, die auf technische Hilfsmittel zurückgriffen, allerdings wurden diese tool-assisted Quakeruns außer Konkurrenz gewertet. Morimotos Video war allerdings nicht als besonders gekennzeichnet, und so fühlten sich viele vom wahren Ursprung betrogen. In der Folge entwickelten sich aus Morimotos Video die Tool-Assisted Speedruns.

Die öffentliche Verbreitung von Speedruns ist nicht zuletzt eine Folge der Seite Speeddemosarchive, die nach langer Quake-Tradition ab November 2003 auch anderen Spielen geöffnet wurde und heute die zentrale Anlaufstelle für klassische Speedruns im englischsprachigen Raum ist. Durch die 2-mal jährlich statt findenden Speedrun-Marathon namens Games Done Quick, welche Spenden für einen wohltätigen Zweck sammeln, wird das Speedrunning in der breiten Bevölkerung zunehmend bekannter. Die Veranstaltung im Sommer 2015 Summer Games Done Quick sammelte 1,233,844.10 US-Dollar an Spenden für Ärzte ohne Grenzen.[4]

Als Gegenpart entwickelte sich Bisqwits Seite ab 2004 zu einem Attraktor für Tool-Assisted Speedruns und bietet sich heute als Plattform für neue Runs an.

Immer wieder bauen Entwickler von Spielen bewusst Speedrun-Spielmodi in ihr Spiel ein, um etwa die Wiederspielbarkeit zu erhöhen oder um ein neues Schwierigkeitslevel zu schaffen. Ein Beispiel dafür ist der Indie-Plattformer Braid.

Methoden[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Gameplay-Strategien[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Routenplanung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Routenplanung ist vor allem bei nichtlinearen Spielen sehr wichtig. Oft gibt es keine offensichtliche schnellste Route und manchmal ist die kürzeste Route langsamer als eine längere. Eine an sich kürzere Route kann so komplex sein, dass ein menschlicher Spieler sie praktisch unmöglich spielen kann, und der Runner muss einen Kompromiss zwischen Geschwindigkeit und Machbarkeit finden.[5] Die günstigsten Routen sind allerdings oft so nicht von den Programmierern vorgesehen worden. Erfahrene Spieler finden oft Wege, Teile des Spiels in anderer Reihenfolge zu spielen als vorgesehen oder sogar ganze Teile zu überspringen. Diese Abkürzungen werden im Allgemeinen Sequence Breaking, zu deutsch in etwa Abfolge aufbrechen genannt.[6] Sie sind möglich, weil die Designer sie übersehen oder absichtlich implementiert haben.

Das Optimieren einer solchen Route, also das Entwickeln einer zeiteffizienten Abfolge von Aktionen und die mechanische Perfektion dieser, gilt als grundlegender Prozess beim Speedrunning.[7][6]

Glitches[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Glitches sind Programmierfehler, die sich für Speedruns ausnutzen lassen. Im Gegensatz zu Sequence Breaks sind Glitches einfach nur Fehler im Spiel, die so nicht beabsichtigt waren. Bekannte Beispiele sind mangelnde Kollisionserkennungen, die der Spielfigur erlauben durch solide Wände zu gehen, oder Statusinkonsistenzen, die zum Teil in unvorhersehbarem Verhalten resultieren.

Diese Glitches können verwendet werden, um das oben beschriebenen Sequence Breaking zu erzielen oder um Attribute des Spielcharakters, wie Bewegungsgeschwindigkeit oder Schaden an Gegnern, zu erhöhen.[8][9] Sogenannte Glitch-Hunter, konzentrieren sich darauf, solche Glitches, die für Speedrunning nützlich sein könnten, im Spiel ausfindig zu machen.[10] In einigen Spielen können Handlungen im Spiel die Ausführung willkürlichen Codes ermöglichen, so dass der Fortschritt im Spiel darüber teilweise kontrolliert werden kann. Mehrere Speedruns verwenden einen sogenannten „Credits Warp“, eine Kategorie von Fehlern, die dazu führen, dass die finale Credits-Sequenz des Spiels abgespielt wird.[11][12][13] Die Verwendung von Glitches und Sequenzunterbrechungen in Speedruns war historisch gemäß den Regeln der frühen Bestenlisten von Twin Galaxies nicht erlaubt. Als sich Speedrunning von Twin Galaxies zu unabhängigen Online-Bestenlisten verlagerte, wurde ihre Verwendung immer häufiger.[14][15] Grundsätzlich ausgeschlossen und „verboten“ ist das Verwenden von Cheats, um sich Vorteile zu verschaffen.[16]

Tool-Assisted Speedruns[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Um näher an die theoretisch mögliche untere Grenze, unter der ein Spiel nicht durchspielbar ist, zu kommen, kamen toolgestützte Speedruns auf. Durch die begrenzten menschlichen Reaktionen ist es nicht möglich, die richtige Eingabe exakt genau zu tätigen. So wurde beim Aufkommen von Emulatoren für die alten 8-Bit- und 16-Bit-Konsolen NES, SNES und Sega Mega Drive versucht, mit Programmen die Abläufe zu optimieren. Die Fähigkeiten dieser Emulatoren, Spiele in Zeitlupe zu spielen und dabei Aufnahmen der Steuereingaben zu machen, führten zu den Tool-Assisted Speedruns.[1] Diese verstehen sich nicht mehr als Wettstreit um den besseren Spieler, sondern widmen sich dem Ziel, die optimal mögliche Zeit zu erreichen und daraus unterhaltsame Videos zu produzieren.

Um einen TAS produzieren zu können, muss für jedes Spiel erst einmal ein optimiertes Programm entwickelt werden. Dann kann man für jeden Frame innerhalb des Spiels vollständig festlegen, welche Eingaben vom Spiel kontrollierenden Controller kommen sollen, also in welchem Winkel und Entfernung zum Ursprung ein etwaiger Analog-Stick steht und welche Tasten gedrückt sind. Das und die Möglichkeit, jederzeit zu einem beliebigen vorherigen Frame des Spiels zurückzuspringen (etwa bei einer nicht optimalen Eingabe), ermöglichen einen optimalen Spielverlauf. Vereinfacht wird dieser Vorgang durch die Möglichkeit, Abfolgen von Spieleingaben zu kopieren und später zu wiederholen, etwa wenn bestimmte Abschnitte des Spiels öfter durchlaufen werden müssen.

Für die Produktion eines TAS ist es essentiell, dass es im Spiel keinen echten Zufall gibt, sondern alles bei jedem Durchgang exakt gleich abläuft. Ein großes Hindernis hierbei können die in Computerspielen häufiger verwendeten Zufallszahlengeneratoren (Random Number Generator) sein, die pseudozufällige Zahlen erzeugen und den Spielverlauf anhand dieser beeinflussen. Da ein TAS bei jeder Wiederholung eine dadurch generierte Zahl neu berechnet, würde eine vorher eingespeicherte Abfolge von Eingaben bei einer Wiederholung aber anderer berechneter Zahl ein anderes, höchstwahrscheinlich nicht mehr optimales Ergebnis erzielen. Trotzdem müssen RNGs nicht umgangen oder der Berechnungsalgorithmus entschlüsselt werden. Da ein Computer nicht in der Lage ist, absolut zufällig Zahlen zu generieren, wird die zu generierende Zahl anhand von Faktoren erzeugt, die mit Eingaben des Spielers zusammenhängen. Das kann zum Beispiel die bisher angezeigte Anzahl von Frames sein, oder der Winkel des Analogsticks zu einem bestimmten Zeitpunkt des Spiels. Da manche Algorithmen nur von den Eingaben des Spielers abhängen, kann auch die generierte Zahl bei jedem Spieldurchlauf exakt gleich sein, da die durch einen TAS generierten Eingaben bei jedem Spieldurchlauf unverändert sind. Allerdings kann die Entschlüsselung des Berechnungsalgorithmus bei der Produktion eines TAS hilfreich sein, da bestimmte Ergebnisse einen schnelleren Spielverlauf ermöglichen können. So kann es vorkommen, dass ein TAS an bestimmten Punkten des Spiels einen nicht absolut optimalen Weg nimmt, um ein bestimmtes Ergebnis zu erzielen und später die durch die Manipulierung (luck-manipulation genannt) verlorene Zeit mehr als aufzuholen.

Zu den Vorläufern von Tool-Assisted Speedruns können Segmented Runs gezählt werden. Um einen solchen Speedrun zu erstellen, wird keine besondere TAS-Software benötigt. Das Spiel wird lediglich in Abschnitte unterteilt, die beliebig oft wiederholt werden können, bis mit der Aufnahme des nächsten Abschnitts begonnen wird.[5][17]

Kategorisierung und Ranking[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Speedruns sind in verschiedene Kategorien unterteilt, die einem Spieler zusätzliche Einschränkungen auferlegen. Es ist dabei üblich, dass die Kategorienbeschränkungen eine bestimmte Menge an Inhalten erfordern, damit ein Speedrun als abgeschlossen gilt.[8] Jedes Videospiel kann seine eigenen Speedrun-Kategorien haben, aber einige Kategorien sind unabhängig vom Spiel populär:[14]

Glitchless
In einem Glitchless Speedrun wird der Speedrun ohne Ausnutzen von Programmierfehlern (Glitches) durchgeführt.[18][1] Was in einem Spiel ein erlaubter Trick und was bereits ein Glitch ist, ist häufig Gegenstand heftiger Diskussionen.
100%
Diese Kategorie hat ihren Ursprung im ersten Teil von Doom. Das Spiel zeigte dem Spieler beim Abschließen des Levels an, wie viel Prozent der versteckten Extras er gefunden und wie viel Prozent der Gegner er besiegt hatte. In beidem 100 % zu erreichen, etablierte sich als eigene Kategorie. Was bei einem Spiel in einem 100%-Run alles erreicht werden soll, ist allerdings nicht immer eindeutig, wenn das Spiel keine eigene Definition davon mitbringt.[8]
Low%
Statt 100 % Vollständigkeit kann der Spieler auch versuchen, nur das absolute Minimum einer gewissen Art von Spielfortschritt zu erfüllen und trotzdem das vereinbarte Ziel zu erreichen.[8] In einigen Spielen ist dies deutlich weniger als beim ersten Durchspielen vermuten werden könnte und geht durch den Verzicht auf den gewöhnlichen Spielfortschritt meist mit besonderen Hürden einher, die oft nur über abstraktere Spielmechaniken oder Glitches bezwungen werden können.[1]
Any%
Diese Kategorie legt den Spielern keine Einschränkung bezüglich des prozentualen Vollständigkeitgrads auf.[8]

Speedrunner messen sich in diesen Kategorien nach den erzielten Zeiten in Online-Bestenlisten.[8] Laut Wired ist Speedrun.com die populärste Website für Speedrun-Bestenlisten. Stand Juli 2021 beherbergt die Website Bestenlisten für über 20.000 Videospiele.[19] Spieler zeichnen ihre Speedruns normalerweise auf, um eine genaue Zeitmessung im Nachhinein zu garantieren und eine Verifizierung durch Dritte zu ermöglichen. Es werden oft Timer implementiert, die den Fortschritt des Spielers in Echtzeit verfolgen.[8] Die Überprüfung wird normalerweise von Moderatoren der Plattformen für Speedrun-Ranglisten durchgeführt, die die Einsendungen überprüfen und die Gültigkeit einzelner Speedruns bestimmen.[20]

Cheating[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Ähnlich wie in anderen Wettkämpfen gibt es auch beim Speedrunning mehrere Methoden, mit denen sich Spieler versuchen, unfaire Vorteile zu verschaffen:

Splicing
Splicing ist die im Speedrunning bei weitem populärste Betrugs-Methode.[21][22] Hierbei wird ein Speedrun nicht wie üblich am Stück aufgenommen, sondern aus verschiedenen Videoschnipseln zusammengesetzt.[21] Dadurch können schwierige Segmente bis zur Perfektion wiederholt und im Nachtrag zu einem scheinbar kontinuierlichen Versuch kombiniert werden.[22]
TASbotting
Beim TASbotting zeichnet der Spieler seine Controller-Eingaben als Tool-Assisted Run in einem externen Gerät auf, um dieses Gerät dann die Eingaben auf einer echten Konsole wiedergeben zu lassen.[22] So können wie beim Splicing die Eingaben einzelner Segmente kombiniert werden und Eingaben können, wie für Tool-Assisted Runs üblich, Frame für Frame getätigt werden. Solange diese Eingaben für einen Menschen authentisch sind, sind solche Manipulationen an dem daraus entstehenden Videoprodukt deutlich schwerer zu erkennen als Splicing.[22] Werden TAS hingegen nicht auf der originalen Hardware ausgegeben, sondern wie üblich auf Emulatoren, lässt sich bei entsprechender Begutachtung teilweise aus dem resultierenden Video feststellen, dass solche Hilfsprogramme verwendet wurden, da Emulatoren die angestrebte Hardware nie perfekt nachahmen (siehe Konsolenspiele).[22]
Modding
Das Modifizieren von Spielen, insbesondere Computerspielen, ist eine andere häufig auftretende Methode, um die eigenen Zeiten zu verbessern. Allerdings ist diese gerade in stark kompetitiven Bereichen eine recht auffällige Manipulation, da die Speedruns im oberen Bereich von Leaderboards immer wieder von anderen Spielern analysiert werden, um reproduziert werden zu können. Diskrepanzen zwischen den eigenen Möglichkeiten und einem Speedrun in den Leaderboards werden dadurch häufig aufgedeckt.[22] Populär sind hier Modifikation von zufallsgenerierten Mechaniken (RNG), wie z. B. die Häufigkeit mit denen das Spiel für den Speedrun förderliche oder notwendige Gegenstände ausschüttet. Solche Modifikationen sind weniger auffällig, da sie nur durch direkten Zugriff auf die Spieldateien oder durch versuchs-übergreifende statistische Auswertungen von Glück unterschieden werden können. Für besonderes Aufsehen in diesem Bereich sorgte in den Jahren 2020/21 eine Kontroverse um den Minecraft-Speedrun des YouTubers Dream.[23]

Um die meisten dieser Methoden zu unterbinden, verlangen viele Ranglisten neben der Aufnahme des Bildschirms auch ein Video der Hände auf dem Controller oder der Tastatur („Handcam“), damit prüfende Moderatoren sicherstellen können, dass die Eingaben auch wirklich in der angegebenen Kombination und von einem Menschen getätigt wurden.[24]

Gemeinschaft[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Für viele Speedrunner ist die Gemeinschaft ein wichtiger Teil ihres Hobbys.[10][19] Der Austausch erfolgt meist online über Discord-Server, die auf ein bestimmtes Spiel ausgerichtet sind,[20] aber es gibt auch Veranstaltungen, die sich an die gesamte Gemeinschaft richten:

Marathons[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Bei Speedrunning-Marathons werden eine Reihe von Speedruns durch verschiedene Spieler dargeboten. Die Speedruns bei Marathons werden oft live kommentiert und zielen nicht darauf ab, einen Weltrekord zu brechen, sondern den Zuschauern ein Spiel vorzustellen und Unterhaltung zu bieten.[8] Weltweit werden viele Marathons dieser Art abgehalten,[25] dabei ist die größte Veranstaltung Games Done Quick, ein halbjährlicher Marathon, der in den Vereinigten Staaten stattfindet.[26] Bis Januar 2022 hat dieser seit seiner Gründung im Jahr 2010 über 37 Millionen US-Dollar für Wohltätigkeitsorganisationen gesammelt.[27] Der größte Marathon Europas ist die European Speedrunner Assembly in Schweden. Beide Events übertragen die Speedruns auf Twitch und sammeln Geld für verschiedene Wohltätigkeitsorganisationen.[28]

Speedrun-Races[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Rennen (engl. „Races“) zwischen zwei oder mehr Speedrunnern sind ein beliebtes Wettkampfformat. Sie verlangen von den Spielern, dass sie sich von Rückschlägen während eines Speedruns erholen können, da sie nicht von vorne beginnen können.[29] Gelegentlich werden Speedrun-Races auch bei Marathons abgehalten; so ist ein 4-Personen-Rennen in Super Metroid ein beliebtes wiederkehrendes Ereignis bei Games Done Quick.[8] Spielmodifikationen, die die Positionen von Gegenständen und anderen Inhalten im Spiel zufällig verändern, sogenannte Randomizers, sind unter Speedrunnern beliebt und werden auch bei Rennen und Marathons eingesetzt.[30]

Im Jahr 2019 organisierte die Global Speedrun Association ein Speedrun-Turnier namens PACE, welches Preisgeld beinhielt. Speedrunner kritisierten das Format, da es Anreize setze, neue Strategien vor der Gemeinschaft geheim zu halten und Spiele ohne Preisgeld zu ignorieren.[31][32]

Besonderheiten nach Medium[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Digitale Spiele[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Bei Spielen, die in digitaler Form vertrieben werden, haben deren Entwickler die Möglichkeit, Patches zu veröffentlichen, die Programmierfehler beheben. Dies kann die kleinstmögliche Zeit zum Absolvieren des Spiels verlängern oder verkürzen. Wenn ältere Versionen des Spiels für neue Spieler nicht leicht erhältlich sind, kann das zum Ausschluss dieser Versionen durch die Gemeinschaft führen.[33] Bei anderen Spielen wird nach Version getrennt um die Bestzeit konkurriert, zum Beispiel bei Minecraft.

Konsolenspiele[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Konsolenspiele zeichnen sich durch standardisierte Hardware und zumindest ehemalig durch Spiele ohne Patchmöglichkeit aus. Das vereinfacht deutlich die Vereinheitlichung der Titel und somit die Vergleichbarkeit der Speedruns. Allerdings verringert es insbesondere bei älteren Titeln die Zugänglichkeit, da man als Spieler auf die Verfügbarkeit von originaler Hardware angewiesen ist.[34]

Diese Hürde brachte Emulatoren, also Nachahmungen der originalen Spiele auf neuer Hardware, als Alternative auf. Diese Bewegung ist bis heute Gegenstand vieler Diskussion und wird für viele Titel individuell gehandhabt. Zu den größten Kritikpunkten von Emulatoren zählen die teilweise zu den Konsolen bestehenden Performance-Unterschiede, wie verkürzte Ladezeiten oder das Ausbleiben von Lags, und die vielfältigen Möglichkeiten des Betrugs, die mit Emulatoren einhergehen. So ist es möglich TAS-Eingaben zu implementieren, Makros für mehrere Eingaben zu setzen oder Mods und Skripts zu verwenden, um das Spiel direkt zu beeinflussen oder sich mehr Informationen, als dem Spieler eigentlich zugänglich sind, anzeigen zu lassen.[34]

PC-Spiele[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

PC-Spiele zeichnen sich zwar durch eine große Zugänglichkeit, aber auch durch deutliche Performance-Unterschiede der verwendeten Computer aus. Daher werden solche Titel in aller Regel über Speedrun-Timer verglichen, die Ladezeiten nicht aufzeichnen.[8]:20 Ein weiterer Aspekt bei PC-Spielen ist, dass diese aufgrund der Plattform deutlich offener gestaltet sind, und daher das Timen, Aufnehmen und Streamen oft erleichtert wird.

Weblinks[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Einzelnachweise[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  1. a b c d e Moses Grohé: Speedrun: Spiel auf Zeit. In: Der Spiegel. 6. September 2005, ISSN 2195-1349 (spiegel.de [abgerufen am 13. Juni 2022]).
  2. Speedruns & Trickjumper im MAXX-Bereich. In: GIGA. 7. Mai 2008, archiviert vom Original am 7. Mai 2008; abgerufen am 13. Juni 2022.
  3. Speed Demos Archive - Super Mario Bros. 3. Abgerufen am 13. Juni 2022.
  4. Games Done Quick. Abgerufen am 13. Juni 2022.
  5. a b Half-Life „In 45 Minuten und 45 Sekunden … (Memento vom 26. September 2007 im Internet Archive)“
  6. a b Matthias Groß, Dietlind Zühlke, Boris Naujoks: Automating Speedrun Routing: Overview and Vision. In: Applications of Evolutionary Computation. Springer International Publishing, Cham 2022, ISBN 978-3-03102462-7, S. 471–486, doi:10.1007/978-3-031-02462-7_30 (springer.com [abgerufen am 8. Juni 2022]).
  7. Routers Are the Pros Who Make Speedrunning Possible. Abgerufen am 8. Juni 2022 (englisch).
  8. a b c d e f g h i j David Snyder: Speedrunning: interviews with the quickest gamers. Jefferson, North Carolina 2017, ISBN 978-1-4766-7080-5 (google.de).
  9. Roland Li: Making money as a Zelda speed runner. In: Polygon. 9. Januar 2014, abgerufen am 8. Juni 2022 (amerikanisches Englisch).
  10. a b Julie Muncy: Why It's So Fascinating to Watch Videogame Speedruns. In: Wired. ISSN 1059-1028 (wired.com [abgerufen am 8. Juni 2022]).
  11. Gavin Burtt: How Super Mario World Speedrunners Beat The Game in 40 Seconds By Writing Code With Koopa Shells. 1. Mai 2021, abgerufen am 8. Juni 2022 (amerikanisches Englisch).
  12. Speedrunners Shatter Ocarina of Time World Record By Warping Into The Credits. 16. Januar 2020, abgerufen am 8. Juni 2022 (amerikanisches Englisch).
  13. Paper Mario Speedrunner Skips Straight To Credits With Help From Ocarina Of Time. In: GameSpot. Abgerufen am 8. Juni 2022 (amerikanisches Englisch).
  14. a b Keeping Up: An Introduction To Speedrunning | Redbrick Gaming. In: Redbrick. 24. März 2020, abgerufen am 8. Juni 2022.
  15. Kyle Orland: How a speedrunner broke Super Mario Bros.’ biggest barrier. 9. April 2021, abgerufen am 8. Juni 2022 (amerikanisches Englisch).
  16. Speeddemoarchive
  17. Owen S. Good: Awesome Games Done Quick 2019: everything you need to know about the first day. In: Polygon. 5. Januar 2019, abgerufen am 9. Juni 2022.
  18. Matthias Groß, Dietlind Zühlke, Boris Naujoks: Automating Speedrun Routing: Overview and Vision. In: Applications of Evolutionary Computation. Springer International Publishing, Cham 2022, ISBN 978-3-03102462-7, S. 471–486, doi:10.1007/978-3-031-02462-7_30 (springer.com [abgerufen am 9. Juni 2022]).
  19. a b Erica Lenti: Why Do Gamers Love Speedrunning So Much Anyway? In: Wired. ISSN 1059-1028 (wired.com [abgerufen am 8. Juni 2022]).
  20. a b Jhaan Elker: Speedrunning’s starting line: An intro guide to gaming’s seemingly intimidating subculture. In: The Washington Post. 13. Juli 2021, abgerufen am 8. Juni 2022.
  21. a b Allegra Frank: Cheating in speedrunning is easier than you’d think. In: Polygon. 22. Mai 2017, abgerufen am 9. Juni 2022.
  22. a b c d e f Steven T. Wright: How the scourge of cheating is changing speedrunning. In: Ars Technica. 22. Dezember 2019, abgerufen am 9. Juni 2022.
  23. Kyle Orland: After months of drama, Minecraft speedrunner Dream admits he used mods. In: Ars Technica. 2. Juni 2021, abgerufen am 9. Juni 2022.
  24. Stuart Ritchie: Why Are Gamers So Much Better Than Scientists at Catching Fraud? 2. Juli 2021, abgerufen am 13. Juni 2022 (englisch).
  25. There's An Aussie Speedrun Marathon At PAX Australia. 22. Oktober 2017, abgerufen am 12. Juni 2022 (australisches Englisch).
  26. Adam Newell: AGDQ 2019 raised over $2.39 million for charity. In: Dot Esports. 13. Januar 2019, abgerufen am 12. Juni 2022 (amerikanisches Englisch).
  27. Adam Bankhurst: Awesome Games Done Quick 2022 Sets a New Record By Raising Over $3.4 Million for Charity. 16. Januar 2022, abgerufen am 12. Juni 2022 (englisch).
  28. Max Carter: A Quick History of Speedrunning: From Then to Now. In: ViewSonic. 28. Juli 2018, abgerufen am 12. Juni 2022.
  29. Keeping Up: An Introduction To Speedrunning. In: Redbrick. 24. März 2020, abgerufen am 12. Juni 2022.
  30. Scott White: How “randomizers” are breathing new life into old games. 3. Dezember 2019, abgerufen am 12. Juni 2022 (amerikanisches Englisch).
  31. PACE is bringing competition and controversy to speedrunning. 24. April 2019, abgerufen am 12. Juni 2022 (englisch).
  32. Samuel Horti: Global Speedrun Association reveals live competition, cash prizes up for grabs. In: PC Gamer. 24. Dezember 2018, abgerufen am 13. Juni 2022.
  33. Smallant1: How Super Mario Odyssey was Beaten in Under 1 Hour - World Record Progression. 7. Dezember 2019, abgerufen am 18. Mai 2020 (englisch, 11:25 bis 13:18).
  34. a b EZScape: Should Emulators be Banned in Speedrunning? In: YouTube. 18. Juni 2018, abgerufen am 12. Juni 2022 (englisch).