Tencent

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Tencent Holdings Ltd.
腾讯控股有限公司

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Rechtsform Aktiengesellschaft
ISIN KYG875721634
Gründung 1998
Sitz Tencent Seafront Towers,
33 Tian Er Road,
Nanshan Shenzhen,
China Volksrepublik Volksrepublik China
Leitung
Mitarbeiterzahl 62.885 (2019)[1]
Umsatz 377,3 Mrd. RMB (48,3 Mrd. Euro) (2019)[1]
Branche Internet
Website tencent.com
Stand: 31. Dezember 2019

Tencent Holdings Ltd. (chinesisch 騰訊控股有限公司 / 腾讯控股有限公司, Pinyin Téngxùn Kòngǔ Yǒuxiàngōngsī, kurz 騰訊 / 腾讯) ist ein Internet-Unternehmen in der Volksrepublik China mit Firmenzentrale in Shenzhen. Zu den breitgestreuten Aktivitäten von Tencent zählen vor allem die Geschäftsfelder Sofortnachrichtendienste, Soziale Netzwerke, Onlinemedien (Webportale), Internet-Mehrwertdienste (stationär und im Mobilfunk), interaktive Unterhaltung (insbesondere Mehrspieler-Onlinespiele aka MMOG, MMORPG), Netzhandel (elektronischer Handel) und Onlinewerbung.

Geschichte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Tencent wurde im November 1998 in Shenzhen von Ma Huateng (auch Pony Ma genannt, heute Vorsitzender) und Zhang Zhidong (auch Tony Zhang genannt, heute Chief Technology Officer) unter finanzieller Hilfe US-amerikanischer Risikokapitalgeber gegründet. Das erste Produkt war der im Februar 1999 gestartete Instant Messenger OICQ, später aufgrund der Namensähnlichkeit mit ICQ in Tencent QQ umbenannt. Er war so erfolgreich, dass Tencent binnen weniger Jahre zum ersten Gewinn erzielenden Internetunternehmen Chinas aufstieg. Seit 16. Juni 2004 ist Tencent an der Börse von Hongkong (SEHK) notiert, seit Mai 2007 im MSCI Emerging Markets Index, seit Juni 2008 im Hang Seng Index. 2006 initiierte Tencent die erste Wohltätigkeitsstiftung eines chinesischen Internetunternehmens, den Tencent Charity Fund. 2007 investierte Tencent über 100 Mio. RMB in den Aufbau des ersten chinesischen Forschungs- und Entwicklungsinstituts für Internet-Technologien, Tencent Research Institute, mit Standorten in Peking, Shanghai und Shenzhen. Im März 2008 durchbrach Qzone die Marke von 100 Millionen Benutzern. Im Juni 2008 gründete Tencent ein Gemeinschaftsunternehmen mit MIH – einer Tochtergruppe des südafrikanischen Medienkonzerns Naspers für den Bereich Internet – die das indische Social Network ibibo betreibt. Im März 2010 überschritt der QQ Instant Messenger erstmals die Marke 100 Millionen aktiver Benutzer. Im April 2010 beteiligte sich Tencent gemeinsam mit Naspers am russischen Internetunternehmen Digital Sky Technologies (DST, heute Mail.ru Group) und ging mit ihm eine strategische Partnerschaft ein. Der Anteil von Tencent in diesem Investment lag bei umgerechnet 300 Mio. US-Dollar. Während der Weltausstellung Expo 2010 war QQ.com exklusiver Internet Service Sponsor. Im Juni 2010 gab Tencent die Absicht zu einer langfristigen strategischen Entwicklungspartnerschaft mit dem US-amerikanischen Netzwerktechnologie-Anbieter Cisco Systems bekannt.[2][3][4] Im selben Jahr erwarb Tencent einen Anteil von 49,92 % am thailändischen Internetportal Sanook von dessen bisheriger Eigentümerin MIH, die selbst Hauptaktionärin von Tencent ist. Im Januar 2011 wurde bekannt, dass Tencent mit der Rabattgutschein-Website Groupon über eine Kooperation auf dem chinesischen Markt verhandelt. Tencent ist über seine Beteiligung an der russischen Mail.ru Group bereits indirekt an Groupon beteiligt.[5]

Die Gruppe erwarb 2008 22,34 % der Anteile an der US-amerikanischen Spielefirma Riot Games. Anfang Februar 2011 wurde bekannt, dass Tencent durch den Erwerb von Mehrheitsanteilen im Wert von etwa 230 Millionen US-Dollar die Beteiligung an Riot Games auf 92,78 % gesteigert hat.[6] Anfang Januar 2016 wurde Riot Games gänzlich von Tencent übernommen. Im Juni 2012 erwarb man für 330 Millionen US-Dollar etwa 48,4 % der ausgegebenen Aktien des US-amerikanischen Spieleentwicklers Epic Games.[7] Im Juli 2013 beteiligte sich Tencent als passiver Investor an der Trennung von Activision Blizzard und Vivendi. Vivendi hält jedoch weiterhin 12 % der Anteile von Activision Blizzard.[8] Tencent hält 5 % an Activision Blizzard.[9] Im Juni 2016 kaufte Tencent 84,3 % des finnischen Entwicklerstudios Supercell für 8,6 Milliarden US-Dollar. Gemessen am Umsatz ist Tencent somit auch Weltmarktführer in der Gamingindustrie.

Im Jahr 2016 war Tencent zusammen mit Foxconn (Hon Hai Precision Industry) und anderen Mitbegründer des chinesischen Gemeinschaftsunternehmens Future Mobility Corporation für die Entwicklung und Fertigung von Elektroautos.[10][11][12] Im ersten Quartal 2017 erwarb Tencent eine Beteiligung von 5 % am US-amerikanischen Elektroautohersteller Tesla und wurde damit zu einem seiner größten Aktionäre. Außerdem erwarb das Unternehmen Anteile am Online-Geodatendienst Here, an dem auch Daimler, Audi und BMW beteiligt sind.[13] Im Juni 2017 investierte Tencent $71,7 Millionen für 2 % Anteile an Ourpalm.[14]

Am 29. Juni 2020 übernahm Tencent den kostenlosen Video-on-Demand-Service für Abonnenten Iflix („Netflix von Asien“) mit Sitz in Kuala Lumpur, Malaysia.[15] 2022 zahlte die Firma eine Aktien-Dividende und schüttete 958 Millionen Meituan-Aktien an seine Aktionäre aus.[16]

Unternehmen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Die Tencent Seafront Towers in Shenzhen, 2020

Mit einer Marktkapitalisierung von umgerechnet 734,5 Milliarden US-Dollar (Stand Juni 2021) ist Tencent das größte Internetunternehmen der VR China und gehört zu den wertvollsten Unternehmen weltweit. Der Jahresumsatz 2020 lag bei 75,4 Milliarden US-Dollar mit einem Nettogewinn von 25 Milliarden US-Dollar.[17] Tencent ist an der Börse von Hongkong notiert und im Hang Seng Index gelistet.

Die Tencent-Holding hat die Rechtsform einer Limited Liability Company (Ltd.)(LLC) und ihren rechtlichen Sitz im steuergünstigen britischen Überseegebiet Kaimaninseln,[18] die Unternehmenszentrale befindet sich im Stadtteil Nanshan der Stadt Shenzhen in der südchinesischen Küstenprovinz Guangdong. Exekutivdirektor, Vorstandsvorsitzender und Chief Executive Officer von Tencent ist sein Mitgründer Ma Huateng (* 1971). Mehr als die Hälfte der Angestellten bei Tencent sind Forschungs- und Entwicklungspersonal. Tencent hält über 400 Patente (Stand 2009) unter anderem in den Bereichen Instant Messaging, E-Commerce, Online-Zahlsysteme, Suchmaschinen, Datensicherheit und Online-Spiele. Größter Einzelaktionär ist seit 2001 der südafrikanische Medienkonzern Naspers, gehalten über seine Internet-Tochtergruppe Myriad International Holdings (MIH). War Naspers anfangs mit 46,5 % beteiligt, lag er zeitweise bei rund 33 %, wobei sich dessen Wert vervielfacht hat. Nach heutigem Stand ist der größte Anteilseigner Prosus mit 28,9 %. Weitere Anteilseigner sind neben CEO Ma Huateng (8,39 %) die Vanguard Group und BlackRock.(Stand Juni 2021)[19]

Seit 2017 hat das Unternehmen seinen Sitz in den Tencent Seafront Towers im Stadtteil Nanshan von Shenzhen.

Beteiligungen (Auswahl)[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Unternehmen Betätigungsfeld Anteil
Activision Blizzard Videospiele 5 %
Epic Games Videospiele 48 %
Frontier Development Videospiele 7,5 %
Funcom Videospiele 100 %
Grinding Gear Games Videospiele 80 %
JD.Com E-Commerce 18,1 %
Mail.Ru E-Mail 7,4 %
Paradox Interactive Videospiele 5 %
Riot Games Videospiele 100 %
Supercell Videospiele 84 %
Snapchat Social Media 12,1 %
Spotify Musikstreaming 7,5 %
Tesla Elektromobilität 5 %
Ubisoft Videospiele 9,9 %[20]
Dontnod Entertainment Videospiele 23 %
Digital Extremes Videospiele 100 %
Yager Development Videospiele N/A
Sumo Digital Videospiele 100 %
Klei Entertainment Videospiele N/A
Bloober Team Videospiele 22 %
Stunlock Studios Videospiele <50 %
Discord Social Media N/A
Quelle:[21][22][23][24][25][26][27][28]

Geschäftszahlen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Geschäftsjahr Umsatz
RMB [in Mrd.]
Gewinn
RMB [in Mrd.]
2012[29] 43,894 12,785
2013[29] 60,437 15,563
2014[29] 78,932 23,888
2015[29] 102,863 29,108
2016[29] 151,938 41,447
2017[30] 237,760 72,471
2018[30] 312,694 79,984
2019[1] 377,289 95,888
2020[31] 482,064 160,125
2021[32] 560,118 224,605
2022[32] 554,552 187,503
Quelle: Tencent.com[33]

Produkte (Auswahl)[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Entwicklung der zur gleichen Zeit aktiven Benutzer von Tencent QQ (bis 2010)
  • Tencent QQ: im Februar 1999 gestartet, heute das mit großem Abstand meistverbreitete Instant-Messaging-Netzwerk Asiens[34]
  • QQ.com: im Dezember 2003 gestartet, seit Juli 2006 größtes und meistbesuchtes Internetportal in der VR China
  • QQ Games: im September 2003 gestartetes Mehrspieler-Onlinespielportal (z. B. QQ Sanguo); im Oktober 2005 kam das erste selbstentwickelte MMOG. QQ Games erreichte im 2. Quartal 2009 einen Spitzenwert von bis zu 6,4 Millionen gleichzeitig aktiven Benutzeraccounts (auf Basis von Minispielen)
  • Qzone: im Mai 2005 gestartetes kommerzielles Social Network, in dem man Blogs verfassen, Online-Tagebuch führen, Fotos versenden und Musik anhören kann. Eines der größten Social Networks in China[35]
  • QQ Player: ein erstmals 2008 veröffentlichter Mediaplayer
  • 3G QQ: Social Network für Mobilfunkgeräte
  • SoSo: im September 2009 gestartete, eigenentwickelte Suchmaschine, kooperierte zeitweise mit Google (benutzte AdWords)
  • PaiPai: gestartet im März 2006, Ein- und Verkaufsplattform (Consumer-to-Consumer)
  • Tenpay: gestartet im März 2006, Online-Bezahlverfahren
  • Tencent Traveler: einer der verbreitetsten Webbrowser in der VR China, er basiert auf der Trident-Technologie des Internet Explorer von Microsoft
  • WeChat: Meistverbreiteter Chat-Dienst in China sowie die Nummer 2 auf dem chinesischen Mobile-Payment-Markt.
  • PUBG Mobile: Ein Battle Royale Spiel von Bluehole für Mobile Geräte (Die mobile Version ist von Bluehole lizenziert)
  • WeGame: Internetvertriebsplattform
  • Foxmail: E-Mail-Client

Kritik[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

2016 wurde Tencent von Amnesty International „mit null von 100 Punkten“ als Schlusslicht ihrer Bewertungsliste zum Datenschutz für das Versenden von Nachrichten (WeChat und QQ) bewertet.[36] Im August 2019 wurde bekannt, dass Tencent drei Blogger verklagte, die auf seinem sozialen Netzwerk WeChat Kritik an dem Unternehmen äußerten.[37] Die beklagten Blogger kritisierten, dass Tencent auch einfach die betreffenden Beiträge von ihrer Plattform hätte nehmen können. Diese Aktionen wurden von verschiedenen Medien als Einschüchterungsversuch gegenüber kritischen Journalisten und Bloggern verstanden.[38][39]

Im Juli 2021 kündigte Tencent an, dass ihre Videospiele künftig zwischen 22 Uhr nachts und acht Uhr morgens eine Identifikation durch eine Gesichtserkennungssoftware einfordern werden, um zu gewährleisten, dass nachts nur Personen ab 18 Jahren Zugang zu den Spielen haben.[40] Anfang August 2021 erschien auf einer Nachrichtenseite der offiziellen Nachrichtenagentur Xinhua ein Bericht über schädliche Wirkungen von Videospielen auf Minderjährige, der unter anderem die Verantwortung der Spieleindustrie für die Prävention von Computerspielabhängigkeit bei Minderjährigen betonte. Tencent kündigte daraufhin an, Minderjährige auf eine Stunde an Wochentagen und nicht mehr als zwei Stunden am Wochenende und an freien Tagen zu begrenzen und Kindern unter 12 Jahren keine In-App-Käufe mehr zu ermöglichen. Das Unternehmen ziehe außerdem in Betracht, Kinder unter 12 Jahren von Videospielen auszuschließen.[41]

Weblinks[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Commons: Tencent – Sammlung von Bildern

Einzelnachweise[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  1. a b c Geschäftsbericht 2019. (PDF; 272 kB) In: cdc-tencent-com-1258344706.image.myqcloud.com. Abgerufen am 21. März 2020 (englisch).
  2. M2 PRESSWIRE via COMTEX: Cisco and Tencent Sign MoU for Strategic Relationship. In: tmcnet.com. 18. Juni 2010, abgerufen am 8. August 2019 (englisch).
  3. Cisco and Tencent Sign MoU for Strategic Relationship. In: tencent.com. 17. Juni 2010, abgerufen am 8. August 2019 (englisch).
  4. Cisco and Tencent Sign MoU for Strategic Relationship. In: newsroom.cisco.com. 18. Juni 2010, abgerufen am 8. August 2019 (englisch).
  5. Groupon will nach China expandieren. In: ZDNet.de, 17. Januar 2011
  6. Tencent Interim Report 2011, PDF; 871 kB (Memento vom 8. März 2014 im Internet Archive), In: tencent.com, abgerufen am 8. August 2019 (englisch).
  7. Matt Martin: Tencent paid $330m for 40 % share in Epic Games. In: GamesIndustry.biz. 22. März 2013, abgerufen am 22. März 2013 (englisch).
  8. Activision buys itself back from Vivendi for $8 billion (Memento vom 22. Januar 2014 im Internet Archive), In: joystiq.com, abgerufen am 8. August 2019 (englisch)
  9. Leo Sun: Should Investors Worry About Tencent’s Stake in Activision Blizzard? In: fool.com. The Motley Fool, 15. Oktober 2019, abgerufen am 1. November 2019 (englisch).
  10. China will bis 2020 mit einem eigenen selbstfahrenden Elektroauto den Markt aufmischen. In: finanzen.net. Abgerufen am 5. Februar 2017 (Quelle:Reuters, Peking).
  11. Chris Mapp: Introducing FMC Auto Innovation – Driving Innovation & Driving Talent. In: fmctalent.com. Abgerufen am 3. März 2021 (englisch).
  12. Future Mobility Corporation (FMC) (FMC). In: irrtum-elektroauto.de. 26. Oktober 2020, abgerufen am 3. März 2021 (englisch).
  13. NavInfo, Tencent and GIC to invest in HERE; companies to develop location services for Chinese market. Eindhoven, Netherlands and Beijing and Shenzhen, China and Singapore. In: here.com. HERE Technologies, 27. Dezember 2016, archiviert vom Original am 5. Januar 2018; abgerufen am 20. Januar 2023 (englisch).
  14. Brendan Sinclair: Tencent invests in Ourpalm – Report. Tech giant acquires 2% of mobile developer for nearly $72 million. In: gamesindustry.biz. 20. Juni 2017, abgerufen am 3. März 2021 (englisch).
  15. Tencent acquires the ‘Netflix of Asia. In: telecoms.com. 29. Juni 2020, abgerufen am 29. Juni 2020 (englisch).
  16. Tencent zahlt Aktien-Dividende und spricht über Gaming-Blockade. In: deraktionaer.de. 16. November 2022, abgerufen am 3. Januar 2023.
  17. The World’s Largest Public Companies. In: Forbes. (Online [abgerufen am 18. Juli 2018]).
  18. 2010 Interim Report. (PDF; 734 kB) (Memento vom 6. August 2013 im Internet Archive) In: tencent.com.hk, Tencent, abgerufen am 8. August 2019 (englisch)
  19. Tencent Holdings Ltd company : Shareholders, managers and business summary | Stock Exchange of Hong Kong: 0700 | 4-Traders. In: marketscreener.com. Abgerufen am 5. Januar 2018 (englisch).
  20. Laut Medieninformation beträgt die genaue Direktbeteiligung von Tencent an Ubisoft 9,99 %. Insgesamt ergaben die direkte und indirekte Beteiligungen von Tencent zusammen 11,3 %. (Stand 7. Sept. 2022)
  21. Gregor Brunner: Tencent kauft sich bei Ubisoft-Gründerfamilie ein. In: faz.net. Frankfurter Allgemeine Zeitung, 6. September 2022, abgerufen am 31. März 2023.
  22. Romam Winkelhahn: Weltgrößter Games-Anbieter Tencent stockt Anteile an Europas größtem Games-Konzern Ubisoft auf. Videospiele. In: handelsblatt.com. Handelsblatt, 7. September 2022, archiviert vom Original am 7. September 2022; abgerufen am 3. Juni 2023 (archivierter Originalartikel im Internet Archive ohne Anmeldung bzw. Bezahlschranke [Paywall]).
  23. Tencent: Der kaum bekannte Miteigentümer von Tesla, Ubisoft und Spotify. In: derstandard.de. Der Standard, 28. Februar 2021, abgerufen am 31. März 2021 (österreichisches Deutsch).
  24. Offiziell: Tencent kauft Supercell für 10 Milliarden Dollar. In: gameswirtschaft.de. Games Wirtschaft, 21. Juni 2016, abgerufen am 31. März 2021.
  25. Tencent aus China steigt ein WeChat schnappt sich großes Stück von Snapchat. In: manager-magazin.de. Manager Magazin New Media GmbH & Co. KG, 8. November 2017, abgerufen am 31. März 2021.
  26. Dontnod: Tencent steigt bei Life-Is-Strange-Machern ein. In: Golem.de. 28. Januar 2021, abgerufen am 31. März 2021.
  27. Tencent übernimmt Mehrheit beim Berliner Studio Yager. In: gameswirtschaft.de. Games Wirtschaft, 22. Juni 2021, abgerufen am 22. Juni 2021.
  28. Bloober Team: Tencent erwirbt 22 % Anteile am Entwickler. In: xboxdynasty.de. 11. Oktober 2021, abgerufen am 13. Oktober 2021.
  29. a b c d e Geschäftsbericht 2016. (PDF; 3155 kB) In: cdc-tencent-com-1258344706.image.myqcloud.com. Abgerufen am 21. März 2020 (englisch).
  30. a b Geschäftsbericht 2018. (PDF; 2511 kB) In: cdc-tencent-com-1258344706.image.myqcloud.com. Abgerufen am 21. März 2020 (englisch).
  31. Geschäftsbericht 2020. (PDF; 2312 kB) In: cdc-tencent-com-1258344706.image.myqcloud.com. Abgerufen am 22. Oktober 2021 (englisch).
  32. a b Tencent Holdings Limited (TCEHY) Income Statement. In: finance.yahoo.com. Yahoo Finance, Altaba, abgerufen am 18. Mai 2023 (amerikanisches Englisch).
  33. Connecting Investors. Quarterly Results & Investor News; Announcements & Financial Reports. In: tencent.com. Tencent 腾讯, abgerufen am 10. April 2023 (chinesisch, englisch, Unternehmenszahlen – Quartalszahlen, Finanzberichte, Jahresberichte und Investorennachrichten;).
  34. Stand 30. September 2010: Insgesamt rund 1 Milliarde Benutzeraccounts, davon 636,6 Millionen aktive, die also mindestens einmal im Monat aktualisiert werden; der Spitzenwert des größten Wettbewerbers lag zu dieser Zeit bei 118,7 Millionen aktiven Accounts; gemessen an der Häufigkeit der Benutzung lag der Marktanteil 2009 bei 76,2 %.
  35. Mit Stand 30. September 2010 (nach unternehmenseigenen Angaben) 481,2 Millionen aktive Benutzeraccounts; zum Vergleich: Facebook hatte zum selben Zeitpunkt insgesamt 287,1 Millionen aktive Mitglieder.
  36. How private are your favourite messaging apps? In: amnesty.org. Amnesty International, 21. Oktober 2016, abgerufen am 9. Dezember 2019 (englisch).
  37. China tech giant Tencent sues blogger who criticized the company on WeChat. In: Reclaim The Net. 30. August 2019, abgerufen am 22. April 2020 (amerikanisches Englisch).
  38. Tencent sues critics in clampdown on reputational damage. In: ft.com. Financial Times, abgerufen am 22. April 2020 (englisch).
  39. Mike Masnick Thu: Chinese Giant Tencent Is Suing Bloggers Who Criticize The Company For ‚Reputational Damage‘. In: techdirt.com. 5. September 2019, abgerufen am 22. April 2020 (englisch).
  40. Gesichtserkennung: Kinder dürfen in China nachts keine Videospiele mehr konsumieren. In: derstandard.de. Der Standard, 8. Juli 2021, abgerufen am 7. August 2021 (österreichisches Deutsch).
  41. Gustav Theile: Peking attackiert Tencent: „Geistiges Opium“ für Chinas Jugend. In: faz.net. Frankfurter Allgemeine Zeitung, 3. August 2021, abgerufen am 7. August 2021.