Benutzer:Heiko/Regeln von Magic: The Gathering

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Die Regeln des Sammelkartenspiels Magic: The Gathering sind komplex. Das offizielle Regelbuch umfasst inzwischen deutlich mehr als einhundert Seiten.[1]

Spielkomponenten

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Jede Magickarte gehört mindestens einem von insgesamt acht Kartentypen an. Bis auf Hexereien und Spontanzauber bleiben alle diese Karten nach dem Ausspielen bis auf weiteres im Spiel. Dort werden sie auch bleibende Karten genannt.

Länder produzieren Mana, welches die grundlegende Ressource des Spiels ist und mit dem die Manakosten anderer Karten bezahlt werden, dabei können die farblosen Manakosten mit jedem farbigen Mana bezahlt werden. Zu jeder der fünf Manafarben gibt es ein Standardland, das einen Manapunkt der entsprechenden Farbe produzieren kann:

  • Ebenen produzieren weißes Mana.
  • Inseln produzieren blaues Mana.
  • Sümpfe produzieren schwarzes Mana.
  • Gebirge produzieren rotes Mana.
  • Wälder produzieren grünes Mana.

Neben den Standardländern gibt es eine Vielzahl anderer Länder, die teilweise die Fähigkeit haben, Mana verschiedener Farben zu erzeugen. Desweitern gibt es auch Länder die andere Sondereffekte haben. Länder haben anders als andere Karten keine Manakosten, was bedeutet, dass sie farblos und keine Zaubersprüche sind. Jeder Spieler darf pro eigenem Zug ein Land ausspielen. Da Länder keine Zaubersprüche sind, können sie nicht während des Ausspielens neutralisiert oder modifiziert werden.

Der häufigste Kartentyp bei Magic ist die Kreaturenkarte. Kreaturen haben als einziger Kartentyp die Eigenschaften Stärke (linker Wert) und Widerstandskraft. Mit Kreaturen kann man seinen Gegner angreifen oder die angreifenden Kreaturen des Gegners blocken (abfangen). Eine Kreatur stirbt, wenn sie Schaden mindestens in Höhe ihrer Widerstandskraft erleidet, allerdings wird am Ende jeder Runde sämtlicher Schaden von den Kreaturen entfernt. Im Kampf teilt eine Kreatur Schaden in Höhe ihrer Stärke aus. Neben ihren Werten können Kreaturen noch beliebige Zusatzfähigkeiten haben. Wenn eine Kreatur noch nicht am Anfang einer Runde unter der Kontrolle eines Spielers im Spiel war, kann er mit ihr weder angreifen, noch eine Fähigkeit benutzen, für die man sie tappen oder enttappen muss.

Verzauberungen haben entweder einen dauerhaften Effekt oder Effekte, die man bei Bedarf aktivieren kann oder die in bestimmten Situationen automatisch eintreten. Neben diesen globalen Verzauberungen gibt es noch Auren, die eine andere Karte „verzaubern“ und dann nur auf diese Karte wirken. Wird die verzauberte Karte zerstört, wird auch die Aura zerstört.

Artefakte sind den Verzauberungen ähnlich. Sie werden ebenfalls als bleibende Karten ausgespielt. Gegenüber Verzauberungen sind sie jedoch farblos, können also mit Mana beliebiger Farbe gespielt werden. Der Kartentyp „Artefakt“ kann auch mit anderen Kartentypen kombiniert werden; insbesondere gibt es Artefaktkreaturen und Artefaktländer (die wie normale Länder gespielt werden, aber auch als Artefakte gelten). Außerdem gibt es noch Ausrüstungskarten, die ähnlich wie Auren an Kreaturen angelegt werden, allerdings im Spiel bleiben, wenn die Kreatur das Spiel verlässt.

Hexereien sind Zaubersprüche, die einen einmaligen Effekt haben und danach direkt abgelegt werden. Ein Spieler kann sie nur in seiner eigenen Runde ausspielen. In den ersten Editionen von Magic hieß dieser Kartentyp „Verhexung“.

Ebenso wie Hexereien haben diese Karten einen einmaligen Effekt und werden dann abgelegt. Anders als alle anderen Kartentypen können Spontanzauber aber auch von dem Spieler gespielt werden, der nicht am Zug ist und als Reaktion auf andere Zaubersprüche eingesetzt werden. Dies erlaubt ihnen zum Beispiel, Sprüche, die gerade gespielt wurden, zu neutralisieren oder zu verändern, bevor diese ins Spiel kommen oder ihren Effekt entfalten. In älteren Editionen findet man noch die Kartentypen „Unterbrechungszauber“ und „Manaquelle“. Diese Typen sind mit den Regelrevisionen von 1997 weggefallen; Karten dieser Typen werden seitdem als Spontanzauber gespielt.

Einige Verzauberungen, Hexereien und Spontanzauber haben seit der Edition Lorwyn den Zusatz Stamm (Tribal). Diese neue Eigenschaft wurde in der Edition „Blick in die Zukunft“ erstmals mit einer „Stammes Verzauberung - Rebel Aura“ vorgestellt und eingeführt. Karten mit dem Zusatz Stamm haben einen Kreaturentyp dazu erhalten. Sie sind aber keine Kreaturen.

Dieser Kartentyp wurde in Lorwyn eingeführt. Weltenwanderer haben keine Stärke oder Widerstandskraft, kommen aber mit einer bestimmten Anzahl an Loyalitätsmarken ins Spiel mit denen die Fähigkeiten der Weltenwanderer bezahlt werden können. Dazu muss die bei der Fähigkeit angegebene Anzahl von Marken entfernt oder hinzugefügt werden. Man kann die Fähigkeiten des Weltenwanderes in seinem Zug nur ein einzigens mal aktivieren. Weltenwanderer können wie Spieler direkt angegriffen werden. Sollte der Weltenwanderer dabei Schaden erleiden, verliert er stattdessen so viele Loyalitätsmarken. Sollten alle Loyalitätmarken von einem Weltenwanderer entfernt worden sein, wird er auf den Friedhof gelegt.

Manche Karten haben zusätzlich noch einen oder mehrere Obertypen. Diese sind weitgehend unabhängig von den Kartentypen, auch wenn manche Obertypen nur in Zusammenhang mit bestimmten Kartentypen sinnvoll sind.

Legendär ist ein Obertyp, den permanente Karten besitzen können. Es kann immer nur eine legendäre Karten desselben Namens im Spiel sein. Wird von einem Spieler ein zweites Exemplar gespielt, werden beide auf den Ablagestapel gelegt. Legendäre Karten stellen in der Regel besondere Personen oder Gegenstände im Magic-Universum da, sodass es hintergrundtechnisch keinen Sinn ergeben würde, wenn sie mehrfach im Spiel wären. Diese Karten haben Namen wie Akroma, Engel des Zorns oder Razia, Boros Erzengel.

Bisher besitzen nur Karten aus dem Ice-Age-Block den Obertypus verschneit. Einige Zaubersprüche und Fähigkeiten können nur mit Mana bezahlt werden, das von verschneiten bleibenden Karten (Länder oder andere Mana produzierende bleibende Karten) erzeugt wurde.

Standard ist der Obertyp der Standardländer. Er besagt, dass die Karte mit diesem Obertypen im Gegensatz zu allen anderen Karten, auf denen das nicht ausdrücklich erlaubt wird, häufiger als vier Mal in einem Deck vorhanden sein darf.

Es gibt eine große Anzahl von Untertypen, wie bei Kreaturenkarten zum Beispiel Mensch, Elf und Krieger. Bei Artefakten sind Ausrüstungen und bei Verzauberungen Auren Untertypen, für die spezielle Regeln gelten. Für Kreaturentypen gibt es keine eigenen Regeln, sie werden aber häufig von anderen Karten und Fähigkeiten beeinflusst.

Eine Karte, die am Spiel beteiligt ist kann sich in einer der folgenden Spielzonen befinden:

Die Bibliothek ist der Kartenvorrat eines Spielers, von dem er seine Karten zieht. Die Karten liegen mit dem Bild nach unten, keiner der Spieler darf sich die Karten ansehen, oder die Reihenfolge verändern, außer der Effekt einer Karte erlaubt es. Das Zählen der Karten in einer Bibliothek ist aber jedem Spieler erlaubt.

Die Karten werden von der Bibliothek auf die Hand gezogen, und von hier werden sie ausgespielt. Ein Spieler darf die Hand seines Gegners normalerweise nicht einsehen.

Jeder Spieler legt die Karten, die er ausspielt vor sich auf den Tisch. Die Karten aller Spieler befinden sich „im Spiel“ (englisch battlefield). Normalerweise kontrolliert ein Spieler auch die Karten, die er ausspielt und kann sie einsetzen. Es gibt aber Möglichkeiten, die Karten anderer Spieler für die Dauer des Spiels zu übernehmen.

Der Friedhof ist ein Ablagestapel, auf den alle Spontanzauber und Hexereien gelegt werden, nachdem sie verrechnet worden sind. Außerdem kommen Karten auf den Friedhof des Besitzers, wenn sie abgeworfen, zerstört oder geopfert werden oder, wenn sie durch den Effekt einer Karte dorthin geschickt werden. Die Karten liegen immer mit dem Bild nach oben, jeder Spieler darf sie einsehen, aber ihre Reihenfolge nicht verändern.

Alle gespielten Karten und Fähigkeiten kommen, bevor sie ihre Wirkung entfalten, auf den Stapel. Ein Spieler darf nur Zaubersprüche und Fertigkeiten spielen, solange er „Vorrang“ (englisch priority) hat. Bevor diese ausgewertet („verrechnet“) werden, erhält aber der Gegner Vorrang und kann mit einer Fähigkeiten oder Spontanzauber antworten. Dies wiederholt sich abwechselnd so lange, bis beide Spieler hintereinander nichts mehr zum Stapel hinzufügen wollen. Dann wird der Stapel von oben nach unten (Last In – First Out) verrechnet, allerdings erhalten beide Spieler nach dem Verrechnen eines Objekts auf dem Stapel wieder nacheinander Vorrang, sodass erneut Spontanzauber und Fähigkeiten gespielt werden können. Eine Ausnahme sind Fähigkeiten die Mana produzieren, diese kommen nicht auf den Stapel, weswegen auf diese nicht reagiert werden kann.

Wenn Karten ins Exil geschickt werden (englisch to exile), sind sie nur noch mit speziellen Effekten ins Spiel zurückzubringen. Manche Karten, die andere Karten ins Exil schicken, geben auch Bedingungen zu ihrer Rückkehr ins Spiel an.

Die Farben der Karten

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Die Farbe einer Karte wird von der Farbe des für sie benötigten Manas bestimmt, desweiteren gibt es einige Sonderfälle wie farblose oder mehrfarbige Karten.

Farblos
Farblos stellt keine eigene Farbe dar, es gibt aber verschiedene farblose Karten, die in erster Linie als Artefakte bekannt sind. Diese haben keine spezifischen Stärken und Schwächen und können in jeder Farbe mitgespielt werden um neue Möglichkeiten zu erhalten. Allerdings sind etwa Artefaktkreaturen meist teurer als vergleichbare Kreaturen, die zu einer Farbe gehören. Länder sind ebenfalls farblos.
Mehrfarbig
Mehrfarbige Karten (die aufgrund ihres Kartenrahmens auch als goldene Karten bezeichnet werden) sind Karten, die mehreren Farben gleichzeitig angehören und die Vorteile aber auch Nachteile der Farben, denen sie angehören, miteinander verbinden können.
Hybrid-Karten
Hybrid-Karten ähneln den mehrfarbigen Karten, der Unterschied besteht aber darin, dass der Spieler beim Bezahlen der Manakosten die Wahl zwischen zwei Farben hat. Der Kartenrand ist auch nicht golden, sondern ein fließender Übergang von der einen in die andere Farbe.

Ziel des Spiels

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Magic ist eine Kartenspiel, welches von zwei Spielern gespielt wird. Jeder Spieler benötigt dazu ein eigen zusammmengestelltes Kartenspiel (Deck), das in einem normalen Spiel aus mindestens 60 Karten besteht. Außerdem wird oft ein so genanntes Sideboard aus 15 Karten verwendet, dessen Karten zwischen zwei Spielen in das Deck getauscht werden dürfen. In jedem Deck darf jede Karte maximal viermal enthalten sein. Dies gilt nicht für Standardländer, welche beliebig oft enthalten sein dürfen, und für Karten, die vom Hersteller für offizielle Turniere bestimmter Formate auf ein Exemplar pro Deck eingeschränkt („restricted“) oder auch ganz verboten („banned“) sind.

Jeder Spieler beginnt das Spiel mit 20 Lebenspunkten und seinem selbst zusammengestellten Deck, aus dem er nach dem Mischen zunächst eine Hand aus sieben Karten zieht und den restlichen Stapel verdeckt als seine Bibliothek vor sich hin legt.

Das Ziel des Spieles ist es die Lebenspunkte des Gegners auf 0 zu reduzieren oder aber die gegnerische Bibliothek auf null Karten zu bringen, so dass er keine Karten mehr ziehen kann. Des Weiteren erlauben manche Karten zusätzliche Siegbedingungen.

Vor Beginn des Spiels werden die Decks gemischt. Es wird durch Los ein Spieler bestimmt, der wiederum entscheidet, wer das Spiel beginnt. Anschließend zieht jeder Spieler seine Starthand, bestehend aus sieben Karten. Wenn ein Spieler mit seinen gezogenen Karten nicht zufrieden ist, kann er die Handkarten in die Bibliothek zurückmischen und neu ziehen. Der Nachteil dieses so genannten Mulligan ist, dass der Spieler nun eine Karte weniger auf die Hand nehmen darf. Diese Prozedur kann beliebig oft wiederholt werden. Sobald alle Spieler mit ihrer Hand zufrieden sind, beginnt das Spiel, wobei in Duellen der erste Spieler in seinem ersten Zug keine Karte ziehen darf.

Die Spieler haben jeweils abwechselnd einen Zug. Der Spieler, der am Zug ist, wird „aktiver Spieler“ genannt. Die Züge sind in verschiedene Phasen unterteilt, welche sich ihrerseits in mehrere Segmente (englisch steps) aufgliedern können:

  1. Am Anfang der Startphase enttappt der aktive Spieler im Enttappsegment normalerweise alle seine getappten Karten. Danach lösen im Versorgungssegment (englisch upkeep step) einige Karten Fähigkeiten aus, die abgearbeitet werden müssen. Zum Beispiel gibt es Kreaturenkarten, die in den Friedhof gelegt werden müssen, wenn man in der Versorgungsphase nicht einen bestimmten Betrag an Mana bezahlt. Schließlich zieht der aktive Spieler im Ziehsegment die oberste Karte seiner Bibliothek.
  2. In der eigenen Hauptphase hat der Spieler die Option ein Land und Zaubersprüche zu spielen. Lediglich Spontanzauber dürfen auch in anderen Phasen oder im gegnerischen Zug gespielt werden. Pro Zug darf allerdings maximal ein Land gespielt werden.
  3. In der Kampfphase kann der aktive Spieler mit seinen Kreaturen den Gegner angreifen. Dieser darf mit seinen eigenen Kreaturen die angreifenden Kreaturen blocken. Die Kampfphase gliedert sich in insgesamt fünf Segmente. Falls Kreaturen mit Erstschlag oder Doppelschlag beteiligt sind, wird vor dem Kampfschadensegment noch ein Erstschlagschadensegment eingefügt.
  4. Nach der Kampfphase folgt eine weitere Hauptphase.
  5. Das Endsegment (englisch end step) der Endphase wird oft vom nicht-aktiven Spieler genutzt, um letzte Effekte vor dem eigenen Zug zu spielen. Damit kann nicht genutztes Mana letztmalig eingesetzt werden, bevor der Spieler für seinen Zug enttappt. Schließlich enden im Aufräumsegment (englisch cleanup step) alle Effekte, die nur einen Zug anhalten und der aktive Spieler muss Karten abwerfen, falls er mehr als sieben auf der Hand hat.

Eine Karte zu „tappen“ bedeutet, sie zu markieren. Üblicherweise geschieht dies, indem man sie um 90° dreht. Dadurch kann man eine Fähigkeit dieser Karte aktivieren, beispielsweise die Manaproduktion bei Ländern. Auch Kreaturen werden zum Angreifen getappt. Eine getappte Karte kann nicht nocheinmal getappt werden und bleibt in diesem Zustand bis sie „enttappt“ wird. Viele Fähigkeiten von Karten können nur eingesetzt werden, solange die Karte ungetappt ist. Zu Beginn seines Zuges enttappt ein Spieler alle seine Karten. Außerdem gibt es Kreaturen, die zum Angreifen nicht getappt werden, und Zaubersprüche, mit denen man Karten sofort wieder enttappen kann. Um manche Fähigkeiten einer Karte zu aktivieren, muss diese enttappt werden. Das kann nur geschehen, wenn diese Karte vorher getappt ist.

Da das Tappen eines der zentralen Elemente des Spiels ist, ließ sich der Hersteller diese Mechanik und das zugehörige Symbol durch ein Patent schützen.

Die Goldene Regel

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Die Goldene Regel besagt, dass alle Regeln durch Kartentext verändert oder beeinflusst werden können. Bei Kollision von Regeln und Kartentext geht der Kartentext vor. Dadurch kommen manchmal ungewollte oder bizarre Spielsituationen zustande. So kann in seltenen Fällen eine Schleife entstehen, wenn zwei Karten sich gegenseitig blockieren und nichts anderes mehr geschehen kann. Dann endet das Spiel in einem Unentschieden.

Errata und Regelergänzungen

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Die Regeln des Spiels werden regelmäßig vom Hersteller angepasst und erweitert. Dies ist zum einen notwendig, da neue Editionen oft neue Spielmechanismen einführen, die von den Regeln abgedeckt werden müssen, zum anderen, weil bei der gewaltigen Menge unterschiedlicher Karten, die es inzwischen gibt, immer wieder Regellücken oder -unklarheiten beseitigt werden müssen.

Eine besonders umfangreiche Regelrevision gab es zur Einführung der 6. Edition. Damals wurden die Regeln komplett überarbeitet und vereinfacht.

Mit Erscheinen der Grundedition Magic 2010 wurden erneut umfangreiche Regeländerungen vorgenommen. Außer kosmetischen Änderungen (Umbenennung verschiedener Spielzonen und Spielaktionen) wurde die Kampfphase überarbeitet, einige Kreaturenfähigkeiten neu definiert (zum Beispiel Lebensverknüpfung und Todesberührung) und der Manabrand abgeschafft.

Neben Regelrevisionen werden auch oft für Einzelkarten Errata veröffentlicht. Dies kann verschiedene Gründe haben: Manchmal müssen alte Karten an die bestehenden Regeln angepasst werden oder ihr Text wird den heute gültigen Templates (Vorlagen) für Kartentexte angeglichen. Diese Templates dienen einer einheitlichen und leichter verständlichen Beschriftung von Karten mit ähnlicher Funktionalität. Ein weiterer Grund für Errata sind zu mächtige Karten, auch wenn die heute gültige Politik des Herstellers es eher vorsieht, solche Karten in Turnieren zu verbieten. Schließlich können mit Errata auch unglückliche Regelinteraktionen behoben werden.

Spielvariationen

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Neben dem Standardformat gibt es noch weitere Spielvarianten, die zum größten Teil unter Freizeitspielern verbreitet sind. Die Regeln werden dabei meistens vor dem Spiel festgelegt. So können die Lebenspunkt und die Anzahl der Karten in den verschiedenen Freizeitvarianten durchaus von den normalen Regeln abweichen.

Two-Headed Giant Format

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Two-Headed Giant ist ein Multiplayer-Format in dem zwei Teams bestehend aus jeweils zwei Spielern gegeneinander antreten. Jeder Spieler spielt mit einem eigen zusammengestellten Deck, wobei eine Karte zusammengenommen maximal viermal in den Decks des jeweiligen Teams enthalten sein darf. Jedes Team beginnt das Spiel mit 30 Lebenspunkten (in Freizeitspielen manchmal auch 40 oder mehr) und das Ziel ist es nun die Lebenspunkte des gegnerischen Teams auf 0 zu reduzieren. Die einzelnen Spieler eines Teams teilen sich ihren Zug. Das heißt jedes Team hat gemeinsame Startphasen, Hauptphasen, Kampfphasen und so weiter.[2]

Highlander Format

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Im Highlander Format darf jede Karte nur ein einziges mal in dem Deck eines Spielers enthalten sein. Dies gilt allerdings nicht für Standardländer, welche beliebig oft enthalten sein dürfen. Ein Deck muss außerdem aus mindestens 100 Karten bestehen. Ein Sideboard gibt es hierbei nicht. Ein weiterer Unterschied gegenüber dem Standart-Format ist die Mulligen-Regel. Neben einen normalen Mulligen kann man in diesem Format auch einen Extra-Mulligen in Anspruch nehmen, bei welchen man eine beliebige Anzahl an Karten aus seiner Hand beiseite legt und anschließend ebenso viele Karten von seiner Bibliothek zieht. Die beiseite gelegten Karten danach wieder in die Bibliothek gemischt.

Elder Dragon Highlander (EDH)

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Beim Elder Dragon Highlander Format besteht ein Deck aus genau 100 Karten und jeder Spieler startet das Spiel mit 40 Lebenspunkten. Wie beim normalen Highlander Format darf jede Karte nur ein einziges mal in einem Deck vorkommen. Die besonderheit dieses Formates ist es das jeder Spieler eine Legendäre Kreatur , welche den General darstellt, auswählt. Das Deck darf hierbei nur Karten in der Farbe des Generals enthalten. Der General beginnt das Spiel in der sogenannten Kommandozone aus der er gespielt werden kann, als wäre er auf der Hand. Wenn der General das Spielfeld verlassen würde, dann kann sein Besitzer ihn statt dessen zurück in die Kommandozone legen. Zusätzlich zu den normalen Manakosten muss man für jedes vorherige ausspielen allerdings zwei Farbloses Mana mehr bezahlen. [3]

Einzelnachweise

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  1. Magic: The Gathering Spielregeln. Abgerufen am 23. August 2009.
  2. Two-Headed Giant FAQ (PDF). Abgerufen am 17. Januar 2010.
  3. http://www.dragonhighlander.net/rules.php

[[Kategorie:Sammelkartenspiel|Magic: The Gathering, Regeln]] [[en:Magic: The Gathering rules]] [[es:Magic: El Encuentro (reglas de juego)]] [[pt:Regras de Magic: The Gathering]] [[ru:Правила Magic: The Gathering]]