Vorlage:Goban 9x9

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Kopiervorlage:

{{Goban 9x9|Brett=
   a  b  c  d  e  f  g  h  i
 1|  |  |  |  |  |  |  |  |  |1_=
 2|  |  |  |  |  |  |  |  |  |2_=
 3|  |  |  |  |  |  |  |  |  |3_=
 4|  |  |  |  |  |  |  |  |  |4_=
 5|  |  |  |  |  |  |  |  |  |5_=
 6|  |  |  |  |  |  |  |  |  |6_=
 7|  |  |  |  |  |  |  |  |  |7_=
 8|  |  |  |  |  |  |  |  |  |8_=
 9|  |  |  |  |  |  |  |  |  |9_=
   a  b  c  d  e  f  g  h  i
|24|u=u|d=d|l=l|r=r}}

Diese Vorlage kann benutzt werden, um ein Go-Brett herzustellen, inklusive Spielsteine und verschiedener Markierungen.

Zum Beispiel ergibt folgender Code

{{Goban 5x5|Brett =
  a  b  c  d  e
1|  |  |  |  | b|1_=
2| b|bT| A|-c| b|2_=
3|  | c|w2|  |  |3_=
4| w| -| w| b| w|4_=
5|  |  | w| w|  |5_=
  a  b  c  d  e
|24|u=u|d=d|l=l|r=r}}
dieses Ergebnis
  • Die ersten Parameter sind Codes bestehend aus ein oder zwei Buchstaben (manchmal auch drei), die festlegen, welches Bild für diesen Punkt benutzt wird. Ein Leerzeichen vor den Buchstaben schadet nicht. Aber beachte, dass nach dem Code kein Leerzeichen stehen darf.
  • Der Parameter |24 in der letzten Zeile bezeichnet die Größe jedes einzelnen Feldes (in Pixel). Um eine korrekte Zentrierung der Felder zu erleichtern, sollte dieser Parameter geradzahlig sein.
  • Die letzen vier Parameter |u=u|d=d|l=l|r=r legen fest, welche Brettränder gezeigt werden sollen (up, down, left und right). Um zum Beispiel die obere rechte Ecke zu zeigen, muss der Code nur |u=u|r=r lauten. (Dabei muss der Hoshi-Punkt eventuell noch angepasst werden.)

Die genannten letzten vier Parameter finden in der 19*19-Goban-Vorlage keine Verwendung.

Gesetzte Steine und kurze Spielsequenzen

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b

bT

b1

b9

w

wT

w1

w9

Diese Steine sind in Schwarz (b) und Weiß (w) darstellbar. Sie können mit einem Dreieck (T) oder mit einer Zahl von 1 bis 9 (für kurze Zugfolgen) markiert werden.

Spielaufzeichnungen

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00

02

04

96

98

01

03

05

97

99

Diese 100 Bilder können verwendet werden zur Beschreibung einer Partie, wenn die Nummerierung über 10 hinausgeht. Gerade Zahlen sind immer weiß, ungerade sind immer schwarz (da Schwarz immer den ersten Zug einer Partie spielt). Die Nummerierung ist aus praktischen Gründen bis 100 beschränkt, da angenommen wird, dass spätestens nach 100 Zügen ein neues Diagramm verwendet wird.

Beachte den Unterschied zwischen 02 (mit einer Null) und b2.

Leere Brettfelder and Brettmarkierungen

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Folgende Markierungen sind möglich:

  • Großbuchstaben von A bis I erzeugen entsprechende Markierungen.
  • Ein Bindestrich oder eine kleines x erzeugt einen Hoshi-Punkt.
  • Ein großes X erzeugt eine X-Markierung.
  • Ein kleines c erzeugt einen kleinen roten Kreis.

Folgende Brettfelder sind möglich:


A

B

C

D

E

F

G

H

I

X

ul

u

u

ur

l

 

-

r

dl

d

d

dr

ulc

uc

uc

urc

lc

c

-c

rc

dlc

dc

dc

drc
Der Code für diese Markierungen sind Großbuchstaben. Leere Brettpunkte Mit einem Kreis markierte Brettpunkte
(Füge einfach ein „c“ ans Ende an.)

Beachte: Die entsprechenden Punkte für die Brettränder werden automatisch erzeugt. Es genügt daher, diese Felder leer zu lassen, sofern man sie nicht mit Steinen oder Markierungen belegen möchte.