Benutzer:23PowerZ/Charakterattribute

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Charakterattribut ist ein Begriff aus der Rollenspielwelt, explizit entweder Pen-&-Paper-Rollenspiel oder Computer-Rollenspiel. Die Charakterattribute definieren die Spielercharaktere (meist auch die KI-Gegner), wofür sie grundsätzlich veränderlich sind, um die Entwicklung eines Charakters zu ermöglichen.

Attribute[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Die unterschiedlichen Formen der Charakterattribute haben durchweg unterschiedliche Bezeichnungen – im Einzelnen und in der Einteilung. Hier wird also ein Konsens bei der Benennung unter Berücksichtigung der Häufigkeit vorgenommen.

Globale Attribute[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Globale Attribute sind die Attribute, die sich zu Beginn des Spiels festlegen lassen, dann aber für den Rest des Spiels unveränderlich sind. Darunter fallen in der Regel die Rasse, das Geschlecht sowie meist auch die Klasse.

Stufe[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Die Stufe, auch Level, ist ein Wert, der sich durch einen Stufenaufstieg erhöht. Er gliedert die Entwicklung des Charakters. Meist beginnt der Charakter mit der Stufe 1, manchmal auch 0. Andere Anfangswerte kommen in Add-Ons vor, bei denen man einen neuen Charakter erstellen, oder mit dem alten fortfahren kann. Meist ist eine Maximalstufe gegeben, die verhindert, dass alle Attribute und Fertigkeiten voll geskillt werden können, was eine gewisse Wiederspielbarkeit birgt. Add-Ons können die Maximalstufe erhöhen.

Erfahrung ist ein zentraler Wert, der den Stufenaufstieg steuert und damit überaus wichtig für die Charakterentwicklung ist. Er erhöht sich meist durch das Besiegen von Gegnern, oder das Erfüllen von Quests. Wenn der Erfahrungswert bestimmte Grenzen überschreitet, folgt ein Stufenaufstieg, verbunden mit der Aktivierung der nächst höheren Grenze, oder mit dem Zurücksetzen des Erfahrungswertes auf Null, um einen erneuten Stufenaufstieg zu ermöglichen.

Grudlegende Attribute[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Die grundlegenden Attribute liegen allen anderen Eigenschaften zugrunde. Sie können in der Regel direkt bei einem Stufenaufstieg geskillt werden. Sie lassen sich im Allgemeinen folgendermaßen einteilen und benennen:

  • Kämpferattribute:
    • Stärke, Konstitution, Vitalität ...
  • Magierattribute:
    • Intelligenz, Willenskraft, Schlauheit, ...
  • Diebesattribute:
    • Geschicklichkeit, Charme, Schnelligkeit, Beweglichkeit ...

In den meisten Fällen gibt es nur ein oder zwei der jeweiligen grundlegnden Attributtypen. Der Begriff Dieb ist nicht zwingend mit einer negativen Assoziation verbunden, da die Diebesattribute bspw. auch die Hauptattribute von Bogenschützen sein können.

Statusattribute[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Von den grundlegenden Attributen leiten sich meist direkt die Statusattribute ab. Das sind:

Sie sind durch einen Maximalwert bestimmt. Der tatsächliche Momentanwert ändert sich im Kampf durch zugefügten Schaden, bzw. durch andere Handlungen. Das Statusattribut Lebensenergie ist immer, Mana in den allermeisten Fällen und Ausdauer mit zunehmender Häufigkeit vorhanden.

Typische Lebensenergieanzeige

Lebensenergie ist ein wichtiger Wert. Fällt er auf Null, stirbt der Charakter. Manchmal regeneriert sich die Lebensenergie mit der Zeit, wobei die (Lebens-)Regenerationsrate ein weiterer veränderlicher Wert sein kann, oft wird die Lebensenergie aber nur durch (Heil-)Tränke und bestimmte Handlungen (Schlafen, Heiler aufsuchen) wiederhergestellt. Lebensenergie wird meist rot manchmal auch grün, als Balken und/oder Ziffer dargestellt

Mana ist eine Art Munition für Zauber. das Wirken von Magie verbraucht in der Regel Mana. Sinkt es auf Null, können keine Zauber mehr gewirkt werden. Meist regeneriert sich Mana mit der Zeit, meist auch schneller als die Lebensenergie, in diesem Fall ist die (Mana-)Regeneration ein weiterer veränderlicher Wert. Zusätzlich können auch Manatränke das Mana wiederherstellen. Mana wird in der Regel blau, als Balken und/oder Ziffer dargestellt.

Ausdauer wird meist für bestimmte Handlungen gebraucht. Als die Ausdauer eingeführt wurde, wurde sie oft nur für das Sprinten und Springen verwendet, also Aktionen, die nicht Kampfentscheident sind. Heute wird es aber auch oft für Kampfhandlungen gebraucht wie Blocken, aber auch für den Angriff. In diesem Fall bestimmt der Ausdauerwert wie effektiv das Blocken bzw. Angreifen ist. Oft sind diese Aktionen nicht mehr möglich, fällt der Ausdauerwert auf Null. Ausdauer regeneriert sich immer mit einer hohen Rate, wobei die (Ausdauer-)Regeneration ein weiterer veränderlicher Wert sein kann. Ausdauer wird meist gelb manchmal grün, als Balken und/oder Ziffer dargestellt.

Fertigkeiten[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Die Fertigkeiten (Skills) sind meist bestimmte Fähigkeiten, die erlernt werden können und deren Effizienz und auch deren Erlernbarkeit von grundlegeden Attributen abhängen kann. Eine Fertigkeit kann manchmal einmal erlernt werden, das heißt, dass die Fertigkeit vor dem Erlernen nicht vorhanden war, oder die Fertigkeit ist von Anfang an vorhanden, kann aber entweder in Stufen, oder stufenlos, weiterentwickelt werden. Mischformen können daraus bestehen, dass eine Fertigkeit erst erlernt werden muss, um sie überhaupt einsetzen zu können, dann aber weiterentwickelt werden kann.

Meist werden Fertigkeiten in einem so genannten Skilltree platziert, der für das erlernen einer Fertigkeit, eine oder mehrere andere Fertigkeiten voraussetzt.

Die gängigen Fertigkeiten lassen sich oft grob in Zauber (Spells), Kampf- und Diebesfertigkeiten einteilen:

  • Zauber
    • Die verschiedenen Zauber (klassisches Bsp.: Feuerball) sind so vielfältig wie es Spielkonzepte sind, sie lassen sich also kaum weiter einteilen.
  • Kampffertigkeiten
    • Kampfstile
      • Einteilung nach Waffen (Schwert, Axt, Bogen) oder
      • Einteliung nach Kampfstil (Einhand, Zweihand, Fernkampf)
    • Tricks
  • Diebesfertigkeiten
    • Schleichen
    • Schlösserknacken
    • Taschendiebstahl
    • Redefertigkeiten (Feilschen, Überreden)

Das Skillen der Kampfstile bringt meistens einen Vorteil beim Kampf mit der betroffenen Waffe, wie Angriffkombinationen (Combos), Schadensbonus, Blocken.

Die Kampftricks können Aktionen sein, die wie Zauber eingesetzt werden, aber – anstatt Mana – Ausdauer verbrauchen. Die Kampftricks können auch als Diebesfertigkeiten angesehen werden.

Mit Schlösserknacken kann man in Dungeons verschlossene Truhen öffnen, die dann oft besondere Gegenstände enthalten, oder es ermöglicht, Häuser auszurauben. Für das Schlösserknacken wird meist ein Dietrich benötigt, der bei einem fehlgeschlagenen Versuch, ein Schloss zu knacken, kaputt gehen kann.

Mit Taschendiebstahl können Leute direkt bestohlen werden.

Redefertigkeiten bringen oft Vorteile im Gespräch, wie etwa zusätzliche Informationen und dadurch Erleichterungen in Quests, sowie Vorteile bei Händlern, da der Feilschen-Wert direkt Einfluss auf die Preise der Waren hat.

Momentanzustände[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Die Momentanzustände nimmt der Charakter in der Regel als Folge einer Kampfhandlung an, die aber meist nach einer festgelegten Zeit, manchmal auch nur durch eine bestimmte Aktion, zu wirken aufhören. Sie können auch andere Attribute kuzzeitig beeinflussen. Zu ihnen gehören klassischer Weise:

  • Brennen (konstanter Feuerschaden)
  • Gift (konstanter Giftschaden)
  • Kältestarre (Bewegungsunfähigkeit oder -verlangsamung)
  • Lähmung/Bewusstlosigkeit (Bewegungsunfähigkeit oder -verlangsamung)
  • Stille (Fähigkeit, Magie zu wirken, verloren)

Sekundärattribute[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Die Sekundärattribute sind meist weniger wichtige Werte, die sich aus anderen ergeben können. Unter ihnen werden alle Werte zusammengefasst, die sich sonst nicht einordnen lassen. Darunter fallen die schon genannten Regnerationsraten, die Critchance, auf die bei den Gegenstandseigenschaften eingegangen wird, die Geschwindigkeit, mit der sich der Charakter fortbewegt. Meist sind für die verschiedenen Schadenstypen (s. u.) spezifische Resistenzen vorhanden, sie hängen sehr unterschiedlich von anderen Eigenschafen ab. In manchen Spielen gibt es besondere Fähigkeiten von Gegenständen, oder die erlernbar sind, die oft unter die Sekundärattribute fallen. Bethesda z. B. benutzt in seinen Spielen die Stärke, um die Inventarkapazität zu beeinflussen.

Ausrüstungsgegenstände[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Die Ausrüstungsgegenstände sind ein Set von Gegenständen (Items), die in sogenannten Slots ausgerüstet sind. Sie üben umittelbar Effekte aus, im Gegensatz zu Gegenständen, die nicht ausgerüstet sind, also keine Effekte haben, obwohl von dieser Regel abgewichen werden kann. Die Slots sind üblicherweise:

  • Rüstung
    • Rüstung
    • Helm
    • Handschuhe
    • Stiefel
  • Schmuck
    • Amulett
    • rechter Figerring
    • linker Fingerring
  • Waffen
    • rechte Waffenhand
    • linke Waffenhand
    • inaktiver Waffenslot
  • Schnellwahlslots

Die Rüstung kann noch aus weiteren Teilen bestehen, z. B. Arm- und Beinschienen. Der inaktive Waffenslot ist meist ein optionaler zweiter Waffenslot, der eine zweite Waffe(-nkombination), oft eine Fernkampfwaffe (Bogen, Armbrust), enthält, zu der schnell gewechselt werden kann, ohne sie im Menü zu tauschen, aber nicht unmittelbar benutzt wird. Die unterschiedlichen Waffenhände werden für unterschiedliche Waffenarten/-kombinationen verwendet, etwa für Einhandwaffe (mit Schild), Zweihandwaffe, zwei Waffen. Die Anzahl der Schnellwahlslots kann als eine weitere Eigenschaft veränderbar sein. Die Schnellwahlsolts sind meist den Ziffern 1–0 zugewiesen; ihr Inhalt wird durch drücken der entsprechenden Taste benutzt, hat aber davor in der Regel keine Effekte. In der Regel sind Gegenstände in den Schnellwahlslots nur einmal einsetzbar, wie z. B. Tränke.

Gegenstands- und Fertigkeitseigenschaften[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Der Schaden wird meist von einer Waffe bestimmt, hängt aber auch oft zusätzlich von Attributen ab. Der Schaden wird meist mit einem Von-Bis-Wert bestimmt, in dessen Rahmen zufällig der jeweilige Schaden einer Attacke ermittelt wird. Fertigkeiten, die als Attacke eingesetzt werden, haben auch einen Schadenswert. Schaden ist in vielen Spielen in Schadensarten aufgeteilt, sie sind in der Regel:

  • (Waffen-)Schaden
  • Feuerschaden
  • Eis-/Frostschaden
  • Blitzschaden
  • Giftschaden
  • Magieschaden

Der Schaden kann aber mit einem kritsichen Treffer (Crit) übertroffen werden. Dazu wird dann ein Critschaden entweder wieder durch einen Von-Bis-Wert oder durch einen festen Wert berechnet. Die Häufigkeit eines kritischen Treffers wird durch die Critchance bestimmt, die meist einen prozentualen Wert darstellt. sie kann von der Waffe und von anderen Attributen beeinflusst werden. Die Critchance ist meist 100%, wenn man vom Ziel unbemerkt im Schleichmodus ist; dieser Angriff wird oft als hinterhältiger Treffer bezeichnet, wofür manchmal auch unabhänig vom eigentlichen Critschaden ein anderer Schaden berechnet wird.

Die Rüstung ist meist ein ganzzahliger Wert, der den zugefügten Schaden, den man selbst nimmt, beeinflusst. Sie ist meist die Summe der Rüstungswerte der einzelnen Ausrüstungsgegenstände.

Die Mindestanforderungen sind Werte, die bestimmen, ob und wie geskillt ein Attribut sein muss, um den jeweiligen Gegenstand benutzen zu können. Bei Nahkampfwaffen ist das in der Regel die Stärke, bei Fernkampfwaffen die Geschicklichkeit (Bogen) oder auch die Stärke (Armbrust), bei Rüstung oft die Konstitution, bei Schmuck manchmal ein Magierattribut.

Der Zustand kann ein Wert sein, den Ausrüstungsgegenstände besitzen, ist er vorhanden, so ist es ein Wert, der, wenn er auf Null fällt, den Gegenstand unbenutzbar macht, ihn aber auch schon vorher ineffektiver machen kann. Er sinkt in der Regel durch Benutzung. Der Gegenstand kann bei einem Schmied oder auch selbst repariert werden, was den Zustand wieder anhebt.

Verbreitung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Im Folgenden wird die Nutzung der Attribute in verschiedenen Spielen exemplarisch an der Diablo-Reihe, der Elder-Scrolls-Reihe und an Gothic und Gothic II dargestellt.

Attribut Diablo Elder Scrolls Gothic
Globale Attribute nur Klasse alle keine
Stufe mit Maximalstufe mit Maximalstufe mit Maximalstufe
Grundlegende Attribute 4 Werte viele nur Stärke und Geschicklichkeit
Statusattribute Ausdauer nur Sprinten alle keine Ausdauer
Fertigkeiten Skilltree alle skillbar einmaliges Erlernen
Momentanzustände einige viele keine
Sekundärattribute beeinflussbar mit Einschränkungen beeinflussbar unbeeinflussbar
Ausrüstungsgegenstände zufällig erstellte u.a. selbsterstellbar vorgegebene
Gegenstands- und Fertigkeitseigenschaften einige viele nur Schaden und Rüstung