Benutzer:Meteorus/F-Zero X

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F-Zero X
Entwickler Nintendo EAD
Publisher Nintendo
Komponist Taro Bando Hajime Wakai
Veröffentlichung Nintendo 64[1]
JapanJapan 14. Juli 1998
Vereinigte StaatenVereinigte Staaten 25. Oktober 1998
Europa 6.November 1998[2]
iQue Player
China Volksrepublik 2004
Virtual Console
JapanJapan 29.Mai 2007[3]
Europa 15.Juni 2007
Vereinigte StaatenVereinigte Staaten 25. Juni 2007[4]
Plattform Nintendo 64, iQue Player, Virtual Console
Genre Rennspiel
Spielmodus Singleplayer, Multiplayer
Medium Modull

(64-MBit-Cartridge)

Sprache Englisch

F-Zero X (エフゼロ エックス), ist ein futuristisches Rennspiel für die Nintendo 64 (N64) Konsole. Entwickelt von Nintendo's EAD Division wurde es in Japan, Europa und Nordamerika 1998 veröffentlicht. Im Jahr 2000 wurde die Erweiterung des Spiels ausschließlich in Japan mit einer vielzahl zusätzliche Features, welche nicht im orginal Spiel waren, veröffentlicht. 2004 wurde F-Zero x auf den iQue Player in China portiert.[5] [6] F-Zero X wurde 2007 auf der Wii Virtual Console in Japan, Europa und Nordamerika wiederveröffentlicht. Den hundertsten Virtual Console-Release in Europa zu Ehren, wurde es dort am Juni 15, 2007 veröffentlicht.[7]

F-Zero-X ist das dritte veröffentlichte Spiel in der F-Zero-Serie und das erste von diesem mit echten 3D-Grafiken.[8] Das Spiel hat eine steile Lernkurve und seine Spielerfahrung ist ähnlich dem des ursprünglichen F-Zero Titels. Allerdings führt der Titel ein "Death Race"-Modus und einen zufälligen Strecken-Generator genannten "X-Cup" ein. Im Death Race ist es das Ziel des Spielers die 29 andere Fahrer so schnell wie möglich, zu vernichten, während der X-Cup beim jeden mal spielen einen neue Strecke "generiert".[9]

Generel lobten Kritiker F-Zero X für seine Geschwindigkeit im Spiel, Fülle von Kursen und Fahrzeuge, Streckendesign und die Aufrechterhaltung einer hohen Bildrate. Jedoch wurde das Spiel für seine wenigen grafische Detail weiterhin kritisiert.


Spielerlebnis[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

F-Zero-X ist ein futuristisches Rennspiel bei dem 30 Piloten innerhalb von Plasma-angetriebenen schwebenden bootähnlichen Fahrzeugen, einen intergalaktischen Grand Prixfahren, bei den Geschwindigkeiten von bis zu 1000 km/h erreicht werden können. Bei dem Spiel kann das Rumble Pak verwendet werden, um ein Force Feedback zu ermöglichen. Die Strecken im Spiel enthalten Hügel, Loopings, Tunnel, Korkenzieher und Strränge.[10] Einige Kurse haben Hindernisse eingebaut wie Schmutzflecken, knifflige Sprünge und Rohren zum navigieren. Das Spiel führt 26 neue Fahrzeuge ein und bringt die vier aus dem ursprünglichen F-Zero-Spiel mit.[11] Jedes von diesen hat seine eigenen Merkmale und Leistungen und vor jedem dem Rennen hat der Spieler die Möglichkeit sein Fahrzeugs zwischen maximaler Beschleunigung und maximaler Geschwindigkeit individuell anpassen.[12]

Eine normale Rennen in F-Zero X besteht aus drei Runden auf der Rennstrecke. Jedes Fahrzeug hat eine Energieanzeige, diese hat zwei Funktionen. Es ist eine Anzeige für den Zustand der Maschine und wird beispielsweise dadurch verringert, wenn die Maschine einen anderen Gegner oder die Seite der Strecke trifft. Wenn der Spieler von der Strecke fällt oder die Energieanzeige zu Ende geht, wird das Rennen neu gestartet. Im diesem Spiel hat man die Möglichkeit, die andere Mitspieler anzugreifen. Entweder durch rammen der Gegner oder durch Drehen des Fahrzeuges und berühren der gegner dabei. Auch ist wie im ersten F-Zero Spiel die Möglichkeit gegeben, bei denen der Spieler einen zusätzlichen Boost nach die erste Runde des Fahrzeugs geben kann, welches die Geschwindigkeit nochmal beachtlich erhöht, aber auch seine Energie entleert. Energie kann wieder aufgefüllt werden indem man über einen, an verschiedenen Stellen au der Strecke sich befindlichen, Ladestreifen, genannt "Pit Zones", fährt.[9] Es gibt auch Beschleuniger auf der Strecke, die einen Geschwindigkeitsschub geben, ohne dass Energie benötigt wird.[13]


Rennmodi[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

F-Zero x hat fünf unterschiedliche Spielmodi: Grand Prix, Practice, Time Trial, Death Race und Vs. Battle.[5] Im Grand Prix-Modus wählt der Spieler ein Cup und fährt gegen 29 Gegner durch jede Strecke in diesen Cup. Die Spieler erhalten beim beenden einer Strecke eine bestimmte Anzahl von Punkten abhängig davon wo sie platziert sind. Der Gewinner der Strecke ist der Spieler, der die meisten total Punkte erhält. Es gibt vier Schwierigkeitsgrade, bei dem drei zu Beginn zur Verfügung stehen: Novice, Standard, Expert und Master.[14] Je höher der Schwierigkeitsgrad, umso stärker die Gegner und der Spieler bekommt weniger Chancen zu wiederholen. Es gibt jedoch einen Übungsmodus, der es den Spieler ermöglicht jedem Track mit 29 Gegner zu üben.[9] [12]

Beim Time Attack kann der Spieler eine Strecke wählen und diese in möglichst kürzester Zeit fahren. Das Rennen gegen seinen eigenen Geist oder gegen die drei besten schnellsten Zeiten des Spielers sind möglich. Im Death Race ist es das Ziel des Spielers die 29 andere Fahrer so schnell wie möglich auf einer einzigen Strecke zu vernichten, welche die ganze Zeit gleich ist. Hier stehen keine Schwierigkeitsgrade zur Auswahl und es gibt auch bestimmte Anzahl von Runden, aber der Boost kann sofort eingesetzt werden. Vs. Battle ist der Multiplayermodus, bei dem zwei bis vier Spieler gleichzeitig mit oder ohne handicap spielen können. Die Spieler die nicht verwendet werden, können vom Computer gesteuert werden. Wenn ein Person vor den anderen Spieler Ausscheiden, kann diese Person den "VS Slot" eingeben. Eine Slot Maschine erscheint und je nach was die drei identische Bilder zeigen, entsprechend werden die Gegenspieler beeinträchtigt.[9] [12]


Strecken[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

F-Zero x hat insgesamt fünf Cups, bei denen vier die Namen von Bildkarten haben. Vier von Ihnen enthält jeweils sechs Strecken. Zunächst steht nur der Bube, Dame und König Cup zur Auswahl und jeweils in den Schwierigkeitsstufen Anfänger, Mittel und Experte[9] Der Joker-Cup wird freigeschaltet, wenn man die Cups Bube, Dame und König auf Standard im Grand Prix erreicht hat. Beim Besiegen dieser vier Cups auf Experte, wird der Master Schwierigkeitsgrad und der X-Cup freigeschaltet.[14] Der "X-Cup" ist eigentlich ein Streckengenerator, der vor jedem mal spielen eine neue Strecke "generiert". Die zufälligen Streckenelemente können von einfach und geradeaus bis zu höchst kompliziert und verdreht sein.[9]

Der erste Kurs im Joker Cup, Rainbow Road (untertitelt "Psychedelic Experience"), ist die gleiche Rainbow Road Strecke, wie in Mario Kart 64 mit angepasster Umgebung, entsprechend der F-Zero Einstellungen und mangelnder seitlicher Sttreckenbegrenzung. Zusätzlich wird mit dem F-Zero X Expansion Kit, die Hintergrundmusik in eine Alternative RockVersion des gleichen Songs aus Mario Kart 64 geändert.


Entwicklung und Audio[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Ursprünglich unter dem Titel "F-Zero 64" wurde das Projekt im Famitsu Magazin Mitte 1997 gezeigt.[15] Mehrere wichtige Wave Race 64 Programmierer einschließlich des Hauptprogrammieres bildeteen das F-Zero X-Entwicklungsteam.[9] [16] Das Spiel machte sein Debüt auf der Nintendo Space World, Ende November 1997, bei der das Publikum zum ersten mal in der Lage war das Spiel zu spielen.[12] [17] Laut GameSpot war F-Zero X das erste Rennspiel mit 60 Frames pro Sekunde und bis zu 30 Fahrzeuge zur gleichen Zeit auf den Bildschirm. Aber um die Bildrate zu halten musste die Anzahl der Polygone auf den Fahrzeugen, Texturen und Streckendetails geopfert werden.[13] Die nordamerikanischen Version von F-Zero X bekam eine dreimonatige Verzögerung aufgrund von Nintendo of America's Politik der einen gleichmäßigen Abstand zwischen den Veröffentlichungen der Spiele vorsieht. Das Spiel ist mit "64DD hook" programmiert, der es erlaubt zu erkennen, ob ein Nintendo 64DD verbunden ist oder kompatible Software verwendet wird. Dies ermöglicht den Cardridge mit Add-on Disks mit Streckeneditor oder Streckenpacks kompatibel zu sein; Allerdings wurden keines außerhalb von Japan veröffenlticht, aufgrund des dortigen kommerziellen Misserfolges des 64DD.[9] [18] [19]

F-Zero X beinhaltet neu gemixte Musik von seinem Vorgänger.[20] Neben den visuellen Details ist in dem Titel, für die gute Framerate, ein weiterer Rückschlag die Qualität der Musik. Aufgrund von Komprimierung das Spiel gibt es hauptsächlich mono Audio, jedoch werden die Umgebungseffekte werden in Stereo generiert.[9] Zwei Soundtrack CD's wurden mit Musik von diesem Spiel veröffentlicht. Der F-Zero X Original Soundtrack wurde am 18 September 1998 veröffentlicht. Die F-Zero X Gitarre Arrange Edition, die am 27 Januar 1999 veröffentlicht wurde enthält zehn Gitarre bearbeitete musikalische Tracks aus dem Spiel. Beide CD's sind von Taro Bando und Hajime Wakai komponiert worden.[21] [22]


Kritische Reaktionen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Rezeptionen
Durchschnittswertungen
Quelle

Bewertung

GameRankings 86.93%[23]
Metacritic 85/100[24]
Rezensionen
Quelle Bewertung
Allgame [25]
Edge 8 von 10[26]
Electronic Gaming Monthly 9, 9, 9, 9 of 10[20]
GamePro 4,5 von 5[27]
GSpot 7,5 von 10[13]
IGN 9,1 von 10[9]
The Electric Playground 8.5 of 10[28]

Generell waren die Kritiken zu F-Zero x positiv; das Spiel hatte durchschnittlich 86.93 %, basierend auf 15 Beurteilungen bei Game Rankings und eine Metascore von 85 bei Metacritic.[23] [24] Generel lobten Kritiker F-Zero X, für die geschwindigkeit im Spiel, Fülle an Kurse und Fahrzeuge, das halten einer hohen Bildrate bei bis zu 30 Fahrern zur gleichen Zeit auf dem Bildschirm und dem Streckendesign.[29] Jedoch wurde das Spiel weithin wegen mangelnder grafischer Details kritisiert.[24] Peer Schneider von IGN betrachtet das Spiel als Rivale zu Wave Race mit "perfekt abgestimmter Steuerung und einen neuen Ansatz für Rennen".[9] Das Spiel wurde Spiel des Monats im November 1998 von Electronic Gaming Monthly. Ein Redakteur gab an, "die Grafiken können zwar einfach sein, aber Sie sind glatt und die Action ist schnell".[20]

Allgame nannte F-Zero X als "sicher nicht Nintendos üblicher Standard" bezüglich Detail und Textur-Qualität.[25] GameSpot kritisierte auch die grafische Details, also die niedrige Polygonanzahl für die Fahrzeuge als "besonders uninteressant" und dass die "Strecken Details auch sehr limitiert sind, geben der Strecke eine spartanisches gefühl".[13] Trotz der visuellen Rückschläge hielten die Kritiker zum Spiel wegen feselnden Spielerlebnisses 60 frame/s, was so manches fehlende grafische Details ausfüllt.[9] [25] The Electric Playground findet die Framerate gibt "dem Spiel einen großen Schub im Freiheitsgefühl" es "scheint als ob ihr Fahrzeug durch die Schallmauer durchbrochen hat".[28] In Bezug auf die Musik, EGM hielt es für "wirklich gut, mit einigen hervorragenden Remixen der alten F-Zero-Melodien", [20] während CVG die Musik schrecklich nannte.[30] The Electric Playground dachte, diese geht Hand in Hand mit der Geschwindigkeitsimulation im Spiel, aber der Kritiker kommentiert "Ich würde nicht in einer Million Jahren diese Musik kaufen um diese dann zu hören".[28]

Im GameSpot Retrospective Review, gab es 6.5/10, sie nannten es "das schwarze Schaf der Serie" verglichen zu den anderen F-Zero Spielen beim"visuellen Stil und technischem Flair".[31] IGN beschrieb F-Zero X als ein außergewöhnliche Update des orignal Spiels, dass "nur unter seinem einfachen Look leidet". Peer-Schneider glaubte, dass im Gegensatz zu dem ersten Spiel, F-Zero X " nicht zum zeigen der Grafik oder Soundfunktionen gedacht ist - Es geht nur ums Spielerlebnis".[9]

Von F-Zero x wurden 383,642 Module in Nordamerika und 97,684 Module in Japan verkauft.[32] [33] Während der ersten Woche verkauften sich 56,457 Exemplare in Japan, [16] aber verkaufte sich fast nur noch ein fünftel so oft in der folgenden Woche, aufgrund der kleinen treuen N64 Fangemeinde.[34]


Disk Drive Erweiterung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Datei:Fzerotrackeditor.jpg
Track Editor.

Das F-Zero X-Erweiterungs-Kit, wurde in Japan am 21 April 2000 veröffentlicht und war die erste Add-on-Disk für das Nintendo 64DD.[18] Das Kit läuft nur in Verbindung mit dem Cartridge des Originalspiels, jedoch sind alle F-Zero X bekannten Funktionen verfügbar und zusätzlich zwölf neue Tracks, ein Autoeditor und ein Streckeneditor. Da das Erweiterungs-Kit einen viel größere Menge an Speicher zu verfügung hat als das original Cartridge, beinhaltet es neue Soundtracks in Stereo Sound sowie die gesamte Sammlung von Mono Sounds aus dem ursprünglichen Spiel.[10] [35] Zusätzlich zu den zwei neuen Cups, es ist auch möglich, eigene Cups zu erstellen. Der Datenträger kann bis zu hundert Strecken und bis zu drei Geistfahrer pro Strecke speichern.[18] [36] IGN hob den Streckeneditor des Erweiterungs-Kits stärkste Feature herraus, da es praktisch das gleiche Werkzeug der Designer von F-Zero X selbst ist, um die orginal Strecken zu erstellen.[18]

Der Autoeditor bietet eine Vielzahl von Optionen um ein Fahrzeug zu erstellen. Anhand von bereits vorhandenen teilen, muss der Spieler seine Kreation ausbalancieren, Einstellungen und Leistungsfähigkeit bestimmen, bevor das Fahrzeug fertig ist und benannt wird. Der Streckeneditor ist ein leistungsfähiger Streckeneditor, der es dem Spieler erlaubt eigene Rennstrecken zu entwerfen. Durch die Verwendung eines Cursors, kann der Spieler das grundlegende Layout der Strecke festlegen und weitere Elemente wie Kurven und Hügeln hinzufügen. Darüber hinaus können eine Vielzahl an unterschiedliche Elementen wie Halfpipes und Zylinder, sowie zahlreiche Straßenoberflächen wie z. B. Slip Zonen, hinzugefügt werden. Der Spieler kann seine Kreation jederzeit testen und Übungsrunden fahren.[18]


Referenzen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  1. F-Zero X Release Summary. GameSpot, abgerufen am 1. September 2008.
  2. F-Zero X. Nintendo Europe, archiviert vom Original am 17. August 2010; abgerufen am 1. August 2007.
  3. Virtual Console. Nintendo, abgerufen am 29. Mai 2007 (japanisch).
  4. Matt Casamassina: VC Monday: 06/25/07. IGN, 25. Juni 2007, abgerufen am 25. Juni 2007.
  5. a b F-Zero X. IGN, abgerufen am 25. Juni 2007.
  6. Chris Kohler: Nintendo iQue goes online. GameSpot, 22. Oktober 2004, abgerufen am 30. August 2008.
  7. Emma Boyes: F-Zero X races onto Euro VC. GameSpot, 15. Juni 2007, abgerufen am 15. Juni 2007.
  8. F-Zero X (Wii). 1UP.com, abgerufen am 1. September 2008.
  9. a b c d e f g h i j k l m Schneider, Peer, Casamassina, Matt: F-Zero X review. IGN, 27. Oktober 1998, abgerufen am 22. Mai 2007.
  10. a b Peer Schneider: Guides: F-Zero GX Guide (History). IGN, 25. August 2003, abgerufen am 8. August 2007.
  11. F-Zero X. Nintendo, archiviert vom Original am 14. Mai 2008; abgerufen am 13. Mai 2008.
  12. a b c d IGN Staff: F-Zero X. IGN, 14. Juli 1998, abgerufen am 18. Juni 2007.
  13. a b c d James Mielke: F-Zero X review. GameSpot, 13. August 1998, abgerufen am 22. Mai 2007: „F-Zero X is a stunning achievement in that it's truly the first racing game that runs at a brisk 60 frames per second, even in multiplayer.“
  14. a b F-Zero X Cheats. In: IGN Entertainment. CheatsCodesGuides, abgerufen am 23. September 2007.
  15. IGN Staff: First look at F-Zero 64. IGN, 16. Juni 1997, abgerufen am 29. Mai 2007.
  16. a b F-Zero X - Development. N-Sider, abgerufen am 13. Juni 2006.
  17. IGN Staff: F-Zero X Marks the Spot. IGN, 21. November 1997, abgerufen am 7. Juni 2007.
  18. a b c d e Peer Schneider: F-Zero X Expansion Kit (Import). IGN, 18. Juli 2000, abgerufen am 15. Juni 2007.
  19. IGN Staff: Everything About the 64DD. IGN, 9. Februar 2001, abgerufen am 30. August 2008.
  20. a b c d F-Zero X (Memento des Originals vom 17. August 2010 auf WebCite), Ziff Davis Media. Abgerufen am 15. November 2007 
  21. F-Zero X Original Soundtrack. Square Enix Music Online, abgerufen am 18. Februar 2008.
  22. F-Zero X Guitar Arrange Edition. Square Enix Music Online, abgerufen am 18. Februar 2008.
  23. a b F-Zero X for Nintendo 64. Game Rankings, abgerufen am 17. August 2010.
  24. a b c F-Zero X (n64: 1998): Reviews. Metacritic, archiviert vom Original am 3. Juni 2008; abgerufen am 6. April 2009.
  25. a b c Brad Penniment: F-Zero X review. Allgame, abgerufen am 5. Januar 2007.
  26. Nintendo. Edge Reviews Database, abgerufen am 13. September 2008. (Seite nicht mehr abrufbar, festgestellt im Juni 2010.)
  27. F-Zero X. GamePro, abgerufen am 10. August 2007.
  28. a b c F-Zero X. In: Greedy Productions. The Electric Playground, abgerufen am 5. Januar 2008.
  29. Robb Guido: Stocking stuffers for gaming fans, 30 November 1998, S. 13 
  30. Alex Constantides: F-Zero X. Computer and Video Games, 15. August 2001, abgerufen am 26. Dezember 2007.
  31. Frank Provo: F-Zero X review. GameSpot, 2. Oktober 2007, abgerufen am 2. Dezember 2007.
  32. Nintendo 64 Best Selling Ranking. In: Shrine of Data Sales Database. 5. November 1997, archiviert vom Original am 17. April 2005; abgerufen am 12. April 2008.
  33. Nintendo 64 Japanese Ranking. Japan Game Charts, 10. April 2008, abgerufen am 27. September 2008.
  34. IGN Staff: F-Zero X Sales Plummet In Japan. IGN, 7. August 1998, abgerufen am 8. August 2007: „The steep decline in sales is indicative of Nintendo's problems in Japan. Any release is anticipated by the small, but faithful number of N64 owners, who will buy the game on the day it comes out... F-Zero X sold little more than 11,000 copies last week, as opposed to almost five times as much in its opening weekend.“
  35. Summary history of F-Zero. IGN, abgerufen am 22. März 2008.
  36. F-Zero X Expansion Kit. IGN, abgerufen am 15. Juni 2007.

Externe links[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

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