Benutzer:Vindolicus/CoM-1

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Das Vermächtnis – Testament of Sin
Originaltitel Chronicles of Mystery: Rytuał Skorpiona
Entwickler City Interactiv
Publisher City Interactiv
Veröffentlichung 2008
Plattform Windows
Genre Point-and-Click-Adventure
Thematik Archäologie, Malteserorden, Sodom und Gomorrha
Spielmodus Einzelspieler
Steuerung Maus
Medium CD-Rom
Altersfreigabe
USK
USK ab 6 freigegeben
USK ab 6 freigegeben
PEGI
PEGI ab 16 Jahren empfohlen
PEGI ab 16 Jahren empfohlen

Das Vermächtnis – Testament of Sin (Originaltitel: Chronicles of Mystery: Rytuał Skorpiona) ist ein von der polnischen Firma CI Games (damals noch City Interactiv) entwickeltes und 2008 veröffentlichtes Point-and-Click-Videospiel und der erste von vier Teilen der Vermächtnis-Reihe. Protagonistin ist die junge französische Archäologiestudentin Sylvie Leroux, die sich auf die Suche nach ihrem in Malta verschwundenen Onkel, einem berühmten Archäologen macht, wobei sie auf ein dunkles Geheimnis stößt, das mit der Geschichte des Malteserordens verbunden ist. Schauplätze des Spiels sind Malta (La Valletta und Gozo), Istanbul und Rom.

Handlung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Die Archäologiestudentin Sylvie Leroux ist in ihrem Zimmer in Paris gerade mit Recherchen für eine Arbeit beschäftigt, die sich mit dem Schicksal der biblischen Städte Sodom und Gomorrha befasst. Sie erhält überraschend einen Anruf von ihrem auf Malta lebenden Onkel, der Archäologe ist und meint, dass er eine wichtige Entdeckung gemacht hat, die auch für ihre Forschung von Interesse sein könnte. Sylvie entschließt sich kurzerhand dazu, ihn aufzusuchen. Zwei Tage später trift sie auf Malta ein, wo sie in ihrer Jugend die Ferien verbracht hatte, weil ihre Eltern, die Forschende sind und sich mit Kannibalenvölkern befassten, oft auf Reisen waren. Ihr Onkel, muss sie feststellen, ist inzwischen allerdings spurlos verschwunden. Sie findet in seinem Haus in Valetta jedoch einen Brief versteckt, der an einen den Linguisten James Anderson gerichtet ist: Dieser soll ihm bei der Entzifferung von seltsamen Schriftzeichen in einem alten Buch helfen. Sie wird von einem Inspektor namens Granc aufgesucht und von diesem erfährt Sylvie, dass ihr Onkel im Verdacht steht, wertvolle Artefakte von einer Ausgrabungsstätte gestohlen zu haben, nachdem man ihm seinen Forschungsauftrag entzogen hat. Sylvie ist nicht bereit zu glauben, dass ihr Onkel, den sie als eifrigen Wissenschaftler kennt, dies gemacht haben kann.

Sie begibt sich selbst zur Ausgrabungsstätte auf Gozo, die einen Bezug zu den Maltesern besitzt, über dem Eingang findet sich deren Kreuz. Die Stätte wird inzwischen von der örtlichen Polizei bewacht. Sylvie kann unbemerkt einen Siegelring mit dem Malteserkreuz bei einer frischen Grabung finden. Sie sucht auch den dort befindlichen Henri Simon auf, der als Nachfolger von Sylvies Onkel die Leitung der Stätte übertragen bekam. Seine Geschichte unterscheidet sich jedoch von jener der Polizei, was sie misstrauisch macht. Sie bricht nachts in dessen Wohnwagen ein und findet dort einige hilfreiche Fotografien von Gegenständen.

Zurück in Valletta sucht sie Anderson in dessen Wohnung auf. Sie findet den jungen Mann sympathisch und übergibt ihm den Brief ihres Onkels. Er erklärt sich bereit, die Schriftzeichen, um die es geht, zu übersetzen. Dazu holt ihm Sylvie auch das Buch. Er verspricht, dass er ihr eine Übersetzung zukommen lassen wird, sobald er fertig ist. Auf sein Anraten spricht sie nochmals mit Simon, den sie zu Rede stellt über das Verschwinden ihres Onkels, dabei allerdings den Eindruck gewinnt, ihm Unrecht getan zu haben, er erscheint ihr nun als in Ordnung.

Sylvie erfährt später durch einen Anruf von Anderson, dass eine in Istanbul ansässige Kunsthändlerin namens Flatow, die im gesamten Mittelmeerraum tätig ist, mit der Sache zu tun haben könnte. Sylvie bricht daraufhin in die Türkei auf und spricht in der Galerie mit der besagten Frau, die sie nicht sehr sympathisch findet. Durch ein Ablenkungsmanöver gelingt es ihr, in den Keller der Galerie einzudringen, wo sie tatsächlich auch eine von der Ausgrabungsstätte entwendete Steintafel sowie vier Steine mit Planetensymbolen findet. Plötzlich aber wird sie von einem Unbekannten, der sich auch im Raum befinden musste, niedergeschlagen. Als sie wieder zu sich kommt, sind sowohl die Steine als auch die Tafel weg. Sie wird von Flatow entdeckt, die sie rauswerfen lässt.

Sylvie bleibt nichts anderes übrig, als zurück nach Valletta zu reisen. Daheim muss sie bemerken, dass die Wohnung ihres Onkels durchsucht worden ist. Als sie Anderson aufsucht, erfährt sie, dass dessen Wohnung ebenfalls durchsucht wurde. Anderson hält es hier für erst einmal zu gefährlich und will sich daher in ein Kloster begeben, wo er in Ruhe weiter an der Übersetzung arbeiten kann. Er hält es für sinnvoll, wenn Sylvie ebenfalls Malta verlassen und nach Paris zurückgehen würde, wozu diese aber nicht bereit ist. Von Einheimischen erfährt Sylvie, dass das Gerücht umgeht, dass es der Malteserorden zu verantworten habe, dass Sylvies Onkel die Leitung des Forschungsprojekts weggenommen wurde – offenbar, so vermutet Sylvie, will man nicht, dass der Tempel näher untersucht wird, sondern die Sache auf sich beruhen lassen.

Als sie nochmals Gozo aufsucht, um mit Simon über das inzwischen Geschehene zu reden, belauscht sie diesen bei einem Telefonat, woraus ersichtlich wird, dass er selbst die Dinge gestohlen hat. Damit weiß sie, dass er es war, der sie in Istanbul niedergeschlagen hat. Sylvie entdeckt in dessen Van die Steintafel als auch auch die vier Steine. Sie kann damit jedoch nicht fliehen, denn Simon kehrt überrascht zum Wagen und fährt mit diesem zu einem Flugfeld, das Fahrzeug wird in diesen verladen. Sylvie schläft während des Flugs ein und als sie wieder zu sich kommt, befindet sie sich im Innenhof eines verfallenen Palasts, der zum Vatikan in Rom gehört. Durch ein Fenster kann sie Simon belauschen, wie er mit einem Kardinal spricht. Simon arbeitet, so weiß sie nun, mit der katholischen Kirche zusammen. Sie erfährt auch, dass ebenfalls der Mossad hinter dem Artefakt her ist und dass Frau Flatow für diesen arbeitet.

Durch einen Geheimgang kann sie in den noch bewohnten Teil des Palasts eindringen, wo sie sich als Nonne verkleidet bewegen kann und so auch ins Arbeitszimmer des Kardinals gelangen kann. Sylvie verpackt die Steine und begibt sie in die Vatikan-Post, damit hofft sie, dass die Steine so unbemerkt nach Malta geschickt werden. In einem Tresor findet sie einen zweiten Siegelring mit Malteserkreuz, von dem sie einen Wachsabdruck anfertigt. Sie findet auch Unterlagen, die mehr über das Artefakt aussagen, so findet sich Sylvie bestätigt, dass ihr Annahme, es habe mit Sodom und Gomorrha zu tun, bestätigt wird: Das gesuchte Artefakt, eine Kiste, soll jene Kraft enthalten, durch die Gott damals beide Städte zerstörte. Die Steine waren ursprünglich im Besitz der Tempelritter, nach deren Zerschlagung hatte der Großmeister [Name] sie zum Malteserorden bringen lassen.

Wieder zurück auf Malta kann Sylvie die Lieferung aus Rom entgegennehmen. Von einem Handwerker lässt sie durch den Wachsabdruck eine Kopie des Siegelrings anfertigen. Auch hat ihr Anderson die fertigestellte Übersetzung mit der Post zukommen lassen. Der Text ist beunruhigend: Man hat sowohl die Fähigkeit, die Macht in der Kiste zu Gott zurückzuschicken oder aber sie zu entfesseln, wodurch die Erde zerstört werden würde. Anderson will sie auch in den Ruinen von Gozo treffen. Als Sylvie dort eintrifft, ist er jedoch nicht zu sehen. Sie setzt die Steine gemäß den Vorgaben auf die Podest ein und kann so den Zugang zum Versteck der Kiste öffnen. Als sie diese untersucht, taucht Inspektor Granc auf, der mit einer Waffe den mitgeführten Onkel Sylvies bedroht. Er arbeitet für den Mossad und will die Kiste für diesen beanspruchen. Anderson, ebenfalls bewaffnet und im Gewand eines Priesters, taucht auf und fordert ebenso die Kiste. Schließlich erscheint noch Simon, der Sylvie zuruft, die Macht der Kisten freizusetzen. Sylvie will, wie in der Übersetzung angegeben, die beiden Siegelringe in die Kiste einsetzen. Granc meint, dass sie aufgehalten werden müsse, wenn Anderson es nicht mache, werde er selbst es tun. Anderson will daraufhin Sylvie erschießen, doch ihr Onkel wirft sich schützend vor sie und wird von der abgfeuerten Kugel getroffen. Sylvie gelingt es, die Kiste zu öffnen, die dort enthaltene Kraft dringt nach draußen und entweicht – die Kiste hat somit keinen Wert mehr für beide Parteien. Ihrem sterbenden Onkel sagt sie, dass sie nun alle frei sind. Anderson und Granc stehen betroffen dabei, weil ihre Mission gescheitert ist. Simon untersucht die nun leere Kiste und holt etwas daraus hervor, das er Sylvie überreicht – vielleicht, so meint er, helfe es ihr für ihre Arbeit hinsichtlich Sodom und Gomorrha.

Technik[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Das Spiel nutzt die gleiche Technik wie das ebenfalls von City Interactive im selben Jahr herausgegebene Die Kunst des Mordens: Geheimakte FBI. Das Spiel wird ausschließlich mit der Maus gesteuert, hierbei überwiegend mit der linken, seltener kann auch die rechte eingesetzt werden. Die im Spiel gesammelten Gegenstände werden in einem Inventar angezeigt, das sich fest am unteren Spielrand befindet.

Hintergrund[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Es handelt sich um das zweite Adventure-Spiel, das von City Interactive entwickelt wurde, das erste war Die Kunst des Mordens: Geheimakte FBI.[1]

Auf Gozo begegnet der Spieler an einer Stelle nahe der Ausgrabungsstätte einer für den Spielverlauf unbedeutenden Frau, die sich im Gespräch als amerikanische Touristin zu erkennen gibt, die gerade Europa bereits. Dabei handelt es sich um Nicole Bonnet, die Hauptfigur aus der ebenfalls von der gleichen Firma entwickelten Spiel Die Kunst des Mordens: Geheimakte FBI. An einer Stelle im Spiel ist auch eine Werbung für den zu diesem Zeitpunkt noch in der Entwicklung befindlichen zweiten Teil zu finden. In Der Kunst des Mordens – Der Marionettenspieler, wie der fertige Teil dann hieß, hatte Sylvie Leroux zu Beginn des Spiels einen kurzen Gastauftritt in einem Pariser Café.

2009 erschien mit Chronicles of Mystery: Curse of the Ancient Temple eine Umsetzung des Spiels für Nintendo DS.

Sonstiges[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

In einem Beitrag in einem 2015 erschienenen wissenschaftlichen Sammelband stellt Sercan Şengün von der Istanbuler Bilgi-Universität das Spiel in eine Reihe von außerhalb der Türkei entwickelten Spielen wie u.a. Driver 3 (2004), Uncharted 2 (2009) oder Baphomets Fluch: Der Engel des Todes (2006), wo Istanbul als „anonymous mystical/ mythical oriental city“ dargestellt wird und wo vor allem historische Gebäude als Vorlage der Spielumgebung verwendet werden, nur selten moderne.[2]

Rezeption[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Grundsätzlich wurde die detailreiche und realistische Grafik des Spiels gelobt, die Rätsel wurden als hingegen verglichen mit anderen Spielen als sehr einfach zu lösen bezeichnet, auch die kurze Spieldauer fiel negativ auf.

Fortsetzungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

2009 erschien mit Das Vermächtnis: Der Baum des Lebens eine Fortsetzung. Mit Das Vermächtnis: Die Legende des heiligen Schatzes (2010) und Das Vermächtnis: Das Geheimnis des verschollenen Königreichs (2011) folgten zwei weitere Teile der Reihe, die jedoch eine andere Hauptfigur haben und statt wie bisher Point-and-Click-Abenteuer nun Wimmelspiele darstellen.

Netzverweise[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Einzelnachweise[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  1. Volker: Die Kunst des Mordens: Geheimakte FBI REVIEW, gamecontrast.de vom 11. Mai 2020, abgerufen am 20. Juni 2023.
  2. Sercan Şengün: Gaze of the Local versus the Other – Images of Instanbul in Video Games, in: Veronika Bernard (Hrsg.): IMAGES (IV). Images of the Other – Istanbul – Vienna – Venice. The Conference Proceedings, Lit Verlag, Wien/Zürich 2015, S. 95-104, hier S. 100.

Kategorie:USK 6 Kategorie:Computerspiel 2008 Kategorie:Point-and-Click-Adventure Kategorie:Windows-Spiel