Diskussion:PhysX

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Der ganze Artikel muss überarbeitet werden, weil Ageia inzwischen von Nvidia aufgekauft wurde und in Zukunft die PhysX Engine nur noch mit GeForce Karten ab der 8er Serie zusammenarbeiten soll. Ich hab mal den Einleitugnstext abgeändert, hatte aber nicht viel Zeit.

hmm, das ganze hört sich wie ein Werbetext an, jemand shcon ein paar kritische Stimmen gehört? Hat die ps3 und die xbox 360 wirklich physX Beschleunigung? Ausserdem könnte man mal was über ATIs und nVidias Bestrebungen schreiben, oder habe ich da nen Link übersehen? Ich halt mich mla mit Text zurück, infos hätte ich aber genug ;) --Michael H. 12:45, 12. Mär. 2007 (CET)[Beantworten]

als hauptautor melde ich mich mal zu wort. also deine behauptung, es höre sich nach werbung an, kann ich nun nicht nachvollziehen. der artikel wurde etwa vor einem jahr von mir so reingestellt und hat seitdem keine grossen veränderungen erfahren. aus diesem grund fehlt ein kritischer absatz, was die zweckmässigkeit der karten angeht. eine warnug vorweg, das thema ist nicht ganz so einfach. die implementierung in xbox oder ps3 kann ich nicht mit absoluter gewissheit sagen - die ps3 soll wohl eine haben. ja und zu den plänen von ati siehe Crossfire und nvidia siehe Havok FX. wenn du so viele den text bereichernde infos hast, warum fügst du sie nicht ein? am besten du schaust auch gleich bei Ageia, [[Physikbeschleuniger] und Physik-Engine vorbei. gruss --Murkel (anmurkeln) 00:11, 13. Mär. 2007 (CET)[Beantworten]

Hab mal ne Review reingestellt von 3DCenter... Mal schaun wie lange sie unter Links stehen bleibt.

Die Karte scheint ja wirklich total sinlos zu sein. Bisher... Wäre natürlich toll wenn mal wirklich 23.000 Objekte berechnet werden KÖNNTEN, OHNE!!! das die Framerate so einbricht. Cellfactor scheint auch künstlich gebremst worden zu sein. Meine Grafikkarte wird nicht wirklich warm und die CPU ist auch alles andere als optimal ausgelastet... Trotzdem ruckelt es ... SELTSAM.

Zitat:
Dank des Zusammenwirkens von CPU, GPU und der PPU (Physics Processing Unit) soll eine gleichzeitige Berechnung von bis zu 32.000 Festkörpern mit möglichst geringer Belastung von Prozessor und Grafikkarte gewährleistet werden.
Was auch mal in den Artikel geschrieben werden sollte: Es heißt zwar, dass bis zu 32.000 Objekte möglich sind, aber nicht, dass die Grafikkarte auch so viel vergraftet(!).
Demnach sollte auch bei dem Satz das "...und Grafikkarte..." rausgenommen werden. Die PhysX-Karte arbeitet überhaupt nicht mit der Grafikkarte zusammen, sie nimmt lediglich die Last der CPU für die Physikberechnungen ab.
Selbst ohne jedwege Physikberechnungen würde kaum eine Grafikkarte 32.000 Objekte schaffen, schon garnicht, wenn man davon ausgeht, dass jedes Objekt mehr als ~10 Traingles hat.
MfG
--#Reaper 15:40, 20. Sep. 2007 (CEST)[Beantworten]
PS: Eigentlich würde ich von einer Physik-Karte nicht nur eine große Anzahl von Objekten erwarten, sondern auch, dass sie genauer, kompliziertere und aufwändigere Berechnungen dürchführen könnte. So z.B. große Vertex-Hüllen berechnen kann, aber Luftwiderstand (ja nach lage des Objektes) wären an so einer Stelle vorteilhaft.
Soweit ich das verstanden habe, soll die Karte auch nicht viele Objekte ermöglichen, sondern die Physikalischen Berechnungen verbessern. So dass die Karte z.B. die Fallgeschwindigkeit o.Ä. eines Objektes berechnet.
MfG
XZise 20:24, 5. Feb. 2008 (CET)[Beantworten]

Liste verfügbarer Software[Quelltext bearbeiten]

müsste überarbeitet werden.

Gothic 3 z.B. hat keine wirkliche Unterstützung des Chips. Das liegt vll. daran, dass es in dem Spiel bis auf ein wenig Ragdoll-Dinogepurzel keine wirkliche Physikanwendung gibt. Keine zerstörbare Umgebung, keine biegenden Bäume, keine großartigen Wassereffekte, nicht mal kullernde Steine. Ich halte die implementierung in diesem Spiel ohnehin lediglich für einen Werbeeffekt, da Gothic 3 lange das heißest ersehnte Spiel gewesen war. Dort eine PhysX-Engine einzubauen um damit zu werben hätte dem PhysX-Chip eine Hype verpassen können. Aber meines Erachtens hats das nich gebracht, da wie ich finde selbst Pong mehr Physikeffekte hat als Gothic 3...

Auf diversen Seiten[1] gibt es dubiose Ankündigungen von 2006, dass mal ein diesbezüglicher Patch herausgebracht werden sollte (sogar vom Entwickler selbst[2]), aber offiziell lässt sich dazu nichts finden. Ich würd Gothic 3 ganz von der Liste streichen und beim Spielartikel den entsprechenden Vermerk machen.(nicht signierter Beitrag von 77.128.59.194 (Diskussion) 22:39, 13. Mär. 2008)

diese liste wird zum teil mehrfach in der woche editiert. jede änderung genau zu prüfen erweist sich daher als aufwändig; zumal die nutzer selten die quelle ihrer weißheit angeben. die offizielle referenz auf der seite von ageia wird leider auch nicht mehr aktualisiert.
Zudem wird sie fast nur von IPs bearbeitet. Das weckt in mir den Verdacht, dass diese Liste nur zu Werbezwecken dient. --Keine Relevanz 17:57, 11. Jul. 2011 (CEST)[Beantworten]
zum thema g3: offenbar nutzten die entwickler während der programmierung das physx sdk nur rudimentär. so dass die typischen physx-hardware fordernden effekte (u.a. simulation von stoff und partikeln) nicht realisiert wurden. die im artikel vorhandene liste sollte die spieletitel enthalten, deren physik-engine die ageia's physx ist - in welcher art und weise man leistungsmäßig von physx-hardware profitiert ist dagegen hier unwichtig. --Murkel (anmurkeln) 15:58, 14. Mär. 2008 (CET)[Beantworten]


In der Liste stimmt einiges nicht. Wie bitte sollen Wii Spiele PhysX nutzen können?? (Red Steel) --85.127.217.97 14:00, 17. Mär. 2008 (CET)[Beantworten]

hier ist's genauso wie bei gothic3. es handelt sich nur um den software-support von physx. zur realisierung der physik wurde also das physx sdk genutzt. gruß --Murkel (anmurkeln) 20:16, 17. Mär. 2008 (CET)[Beantworten]


Kleiner Fehler entdeckt: Nvidia PhysX läuft ab Treiber 177.41, offiziell ist 177.83, inoffiziell ab 177.41 - Änderts oder lassts bleiben ^^

Sinnvoll?[Quelltext bearbeiten]

Ist es wirklich sinnvoll diese Liste weiter zu pflegen, bzw. von der Herstellerseite abzuschreiben? Sie stammt ja noch aus einer Zeit, wo es 3 oder 4 Titel gab, die PhysX unterstützten. Langsam wird es aber immer mehr und das wäre dann irgendwann so, als würde man zu OpenGL und DirectX eine Liste unterstützender Titel pflegen. --Cobelius 10:12, 13. Feb. 2009 (CET)[Beantworten]

  • „Angelehnt an die Funktionsweise von CPUs oder GPUs besteht die Aufgabe des PhysX-Chips ausschließlich in der Berechnung des realistischen Verhaltens physischer Objekte“?
  1. Die Aufgabe lehnt sich an die Funktionsweise an? Aus naheliegenden Gründen gibt es da sicher ettliche „verwandtschaftliche Beziehungen“. Aber das dürfte eher Zufall als Absicht sein, sich aus dem Zweck und den technischen Möglichkeiten, Fähigkeiten und Kenntnissen ergeben.
  2. Die Aufgabe dürfte aus der Berechnung mathematischer Modelle bestehen, die (natürlich nicht ganz zufällig) auch physikalische Effekte abbilden können. Womit die Aufgabe in der möglichst effektiven Berechnung entsprechender Formeln und Algorithmen bestehen dürfte, was aber eine (in Hinblick auf den oben zitierten Text) „zweckentfremdete Nutzung“ nicht mal ansatzweise ausschließt.
  • „… was … jedoch mit hohem Rechenaufwand verbunden war.“ — Der Rechenaufwand reduziert sich? Dann sollten sich Mathematiker dafür interessieren, denn denen ist da scheinbar etwas entgangen.
--87.163.68.100 02:09, 1. Jan. 2009 (CET)[Beantworten]


    • Hierbei muss berücksichtigt werden das die Verteilung der Rechenaufgaben eine gewisse Investition an Rechenaufwand bedarf. Eine Einsparung ergibt sich wenn man anstelle dem stetigen aufteilen es an einem Festen Platz verweisen kann. Ähnlich wie ein extra Gleitkomma Prozessor hat dies aber auch den Vorteil das man es nicht durch einem allgemeinen Prozessor jagen muss sondern zu einem spezialisierten schickt. --86.56.40.223 01:35, 15. Jun. 2009 (CEST)[Beantworten]

Überarbeitung dieses Artikels[Quelltext bearbeiten]

Hi, Ich würde diesen Artikel gerne überarbeiten und ihn auf den neusten Stand bringen. Insbesondere die Einleitung hat es nötig, PhysX basiert ja nun längst nicht mehr auf speziellen Beschleunigerkarten. Diesen Teil würde ich in einen Abschnitt "Geschichte" verschieben und die Einleitung ähnlich wie den englischen Artikel zum gleichen Thema verfassen. Hat jemand ein Problem damit? Torsten (Diskussion) 00:24, 29. Mär. 2012 (CEST)[Beantworten]

Nein, nur zu, das update ist überfällig! --Juri S. (Diskussion) 07:39, 29. Mär. 2012 (CEST)[Beantworten]

Ok, habe den Artikel wie vorgeschlagen erneuert. Der Text ist offensichtlich kürzer geworden - ich habe Abschnitte, die ich für nicht mehr zeitgemäß gehalten habe, erstmal entfernt. Mein Ziel war es, den Artikel in "lesbarem" Zustand zu hinterlassen. Wem das zu weit geht, kann sich gern die Mühe machen, die "geschichtlichen" Fakten in kondensierter Form wieder einzufügen. Was m.E. noch zu tun ist: Der Abschnitt "Anwendungen" müsste sicher auch auf den aktuellen Stand gebracht werden. Vorbild wäre wiederum der englische Artikel. Ebenso ist die Liste der Quellen zu aktualisieren (siehe ebenda).

Torsten (Diskussion) 04:54, 1. Apr. 2012 (CEST)[Beantworten]