Diskussion:System Shock

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Letzter Kommentar: vor 7 Jahren von 84.159.87.68 in Abschnitt Kandation
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Dieses ist DooMDrat vom englischen Wikipedia. Ich habe System Schlag 2 auf einen seperate Artikel verschoben, also können Sie reflektieren wünschen daß Änderung hier auch. Ich hoffe, daß babelfish nicht herauf diese Anzeige zuviel verwirrt hat.

Please, do never ever use babelfish again. I guess most German users here understood your original English message better than this "German" one. Greetings, ^_^ 15:57, 12. Okt 2005 (CEST)

Meilensteindiskussion[Quelltext bearbeiten]

Der Artikel war ein Vorschlag für einen Meilenstein im Portal: Computerspiel, und wurde abgelehnt.

  • überdurchschnittliche Freiheit des Spielers, komplexe und enorm kurzweilige Handlung
  • echte 3D Graphik im Gegensatz zu Doom 1 und 2
  • geistiger Vorläufer von Deus Ex -- Max Plenert 13:29, 7. Okt 2005 (CEST)
Das sind auf jeden Fall Qualitätskriterien. Die Meilensteine sind aber eher auf Innovation ausgelegt, und System Shock war eigentlich eine (perfektionierte!) Science-Fiction-Variante von Ultima Underworld. Als Portal-Meilenstein würde ich es daher nicht sehen. Wie siehst Du die Einordnung als 3D-Action-Rollenspiel (was nur ein redirect auf Computer-Rollenspiel ist? Da bin ich im Moment nicht sicher, ob es dem Spiel wirklich gerecht wird. (System Shock sollte im Genre-Artikel auf jeden Fall hervorgehoben werden, aber über welches Genre sprechen wir eigentlich? :-) --HoHun 21:38, 2. Nov 2005 (CET)
wuerde aber eher system shock 2 als revolutionaeren meilenstein sehen - system shock ist zwar schoen und gut, aber die story ist im vergleich zum zweiten teil relativ duenn und die interaktion und die features sind auch erst beim nachfolger wirklich wegweisend - system shock (ob jetzt 1 oder 2) wuerde ich aber auf jeden fall in die engere wahl nehmen --suit Benutzer Diskussion:Suit 21:51, 2. Nov 2005 (CET)
System Shock 2 war nicht mehr wirklich revolutionär und Meilenstein im Vergleich zu dem, was schon auf dem Markt war. System Shock mag zwar storytechnisch jetzt nicht so stark kompliziert oder ähnliches sein, aber wie die Story aufgebaut wird und wie nah der Spieler am Geschehen war (bin ich eigentlich der einzige, dem immer ganz mulmig wurde, als es hiess, ein neues Log zu lesen (bzw. mit der CD-Version zu hören?) stellte zum damaligen Zeitpunkt eine gewaltige Innovation dar. -- towo 14:59, 1. Dez 2005 (CET)
System Shock 1 war schon relativ genreinnovativ durch die Freiheit, aber weder bei der echten 3D-Graphik kann ich zustimmen, noch bei dem sogenannten geistigen Vorläufer. Die Mutanten et al. aus System Shock waren allesamt noch sprites mit Clipping-Informationen, und noch keine echten 3D-Modelle (gucksu hier). Und es ist nicht wirklich geistiger Vorläufer von Deus Ex, da das einzige, was die beiden Spiele grob gemeinsam haben, ist, daß sie sehr interessante Shooter mit RPG-Elementen sind. Sie teilen nirgendswo auch nur ideenweise die Story (gut, in beiden gibt es eine böse KI, aber die ist in Deus Ex bei weitem nicht so ... omnipräsent wie SHODAN), und ich würde meinen, daß da höchstens eine Inspiration zu sehen ist, und keine direkte Vor-/Nachläuferschaft.
Persönlich würde ich es zwar gerne als Meilenstein sehen, da es mir sehr viel Spass gemacht hat und einen frischen neuen Wind in die sonst eher dröge First-Person-Szene gebracht hat, aber das müsste man erst einmal ausdiskutieren. --towo 14:59, 1. Dez 2005 (CET)
Ich tendiere zu contra. Offenbar keine echte 3D-Grafik. --Kungfuman 21:51, 17. Dez. 2006 (CET)Beantworten
OK. Zum Teil waren in der 3D Grafik noch Bitmaps eingebaut. Dafür gibt es andere wegweisende Sachen: rudimentäre Physik (da war doch was mit Schwerkraftstiefeln und natürlich das Abprallen der Totenschädel an den Wänden), den Kampfanzug (den Crytek bei Crysis wiederentdeckt hat), die 360° Ansicht. Mir würde garantiert noch mehr einfallen, müßte es mal wieder zocken! Ich würde es liebend gerne als Portal-Meilenstein sehen, da ich es für eines der besten PC-Spiele überhaupt halte. Allein die Klaustrophobie, die SS auslöst, ist unerreicht. Nur einem etablierten Genre kann man SS nicht zuordnen. Jedenfalls darf die Nichtzuordnung einer Schublade, kein Argument gegen den Portal-Meilenstein sein. Nach den Ultima Underworld Teilen durfte sich Looking Glass mal so richtig auf Basis der Engine austoben. Herausgekommen ist nun mal ein stimmiger Genremix (dessen Gewichtung beim Schwierigkeitsgrad sogar einstellbar ist), der zwar keine Verkaufsrekorde erzielte, aber eine Vielzahl an Ideen aufweist, die teilweise erst später oder noch gar nicht realisiert wurden. Vielleicht sollte man mal eine Featureliste aufstelllen, da würde man sehen welche Innovationen in diesem Spiel stecken und wie arm man bei heutigen FPS dran ist.-- Johann.wicht 06:37, 3. Jan. 2007 (CET)Beantworten

SS1 hatte als erstes Spiel ein echtes 3D-Spielfeld, mit Brücken usw, siehe insbesondere die (völlig bescheuerten ;-) ) Hack-Sequenzen. Die Engines von Doom und Co konnte das erst deutlich später. Wenn ich gerade nicht was zu tun hätte, würde ich auch die Theorie dahinter raussuchen, aber SS1 war im Bereich der Shootern wirklich ein Meilenstein und technisch Doom um mindestens zwei Jahre voraus. --84.56.198.103 16:36, 16. Mär. 2007 (CET)Beantworten

Ich fürchte, das hat hier keine Chance. Wir haben Doom (bekannter) und Wolf3D (früher und ebenfalls 3D). Das reicht wohl. Auch Ultima Underworld würde ich da noch vorziehen (ebenfalls eher und 3D). Genre-Meilenstein ist es ja bereits. --Kungfuman 09:29, 17. Mär. 2007 (CET)Beantworten
Ah, ich lese gerade, dass die Physik-Engine sowie der Renderer bereits in Ultima Underworld vereinfacht zum Einsatz kamen. Ok, damit hat es sich dann wirklich erledigt. Schade :-/ Archiviert jemand die Diss? --84.56.169.221 10:40, 17. Mär. 2007 (CET)Beantworten

BioShock wird laut aktuellen Previews, wie zum Beispiel in der Zeitschrift GameStar, nur geringfügige Gemeinsamkeiten zu System Shock 2 besitzen, deswegen habe ich den entsprechenden Absatz im Text umgeändert. Auf alle Fälle wird die Benutzeroberfläche keine Ähnlichkeiten besitzen.

Name Shodans[Quelltext bearbeiten]

Ob das mit der japanischen Bedeutung stimmt weiß ich nicht.Eigentlich kommt der Name von Sentient Hyper-Optimized Data Access Network Das steht so in der amerikanischen Wikipedia und auch im deutschen Handbuch

Habe den Satz „Im Japanischen bedeutet das soviel wie Entscheidung oder Bestrafung.“ gelöſcht. Die Bedeutung des Namens wird erklärt, warum ſollten Überſetzungen ähnlich klingender Wörter aufgenommen werden?! Und wenn ja warum nur japaniſch? Hindi: शोधन = Reinigung. ein deutſcher Dialekt (ſächſiſch??): Schatten Chineſiſch: sho = Hand; dan = Galle Twi: sho(w) den = laute Auſtellung --Skraal 18:19, 29. Jan. 2009 (CET)Beantworten

Meilensteindiskussion die Zweite[Quelltext bearbeiten]

Da die erste Diskussion anscheinend abgeschlossen ist, würde ich gerne nochmal einen zweiten Versuch starten. Ich würde sagen, dass System Shock durchaus den Status eines Meilensteins besitzt, und zwar nicht unbedingt auf technischer Ebene, wie in der früheren Beschäftigung diskutiert wurde, sondern auf inhaltlicher Ebene. Diesbezüglich habe ich einen sehr interessanten Artikel auf Gamespy.com gelesen. Dort wird das Spiel als Vorläufer von storybasierten Actionspielen bezeichnet. Ich zitiere einfach mal:

"All of the preceding elements blend into an experience that is pure magic. The setting, the style, the sounds, the voices, the writing, the tension, the music, and most of all, the atmosphere combined into one near-perfect whole. System Shock is the progenitor of today's story-based action games, a group with titles as diverse as "Metal Gear Solid," "Resident Evil," and even "Half-Life."

Quelle: http://archive.gamespy.com/legacy/halloffame/ss_a.shtm

Ich finde diesen Punkt wirklich diskussionswürdig und würde mich über Meinungen freuen. Auch ich denke, dass System Shock quasi das erste Actionspiel war, dessen Schwerpunkt nicht nur auf der reinen Spielmechanik lag, sondern in Actionspielen, besonders natürlich Ego-Schootern und Action-Adventures, die Story und den Aspekt von Atmosphäre, also das pointierte Zusammenspiel von Sound, Grafik und Geschichte, als definierenden Faktor etabliert hat. In diesem Punkt kommt natürlich gerade dem Sound bzw. der Sprachausgabe eine große Rolle zu. Man könnte durchaus argumentieren, dass das Spiel den Faktor der Immersion, und damit ein großer entscheidender Faktor von modernen Computerspielen bis in die heutige Zeit, stark vorangetrieben hat, wenn nicht sogar erst den Ausblick darauf ermöglicht hat.

Rechtehalterangabe nicht korrekt[Quelltext bearbeiten]

Der erste Teil des Abschnitts "Weitere Teile der Serie" ist nach neusten Recherchen nicht korrekt. EA hatte nur die Namensrechte (mittlerweile auch ausgelaufen), die Inhalte gehörten bis zur Schließung Looking Glass und wurden mit der Insolvenzmasse an einen Versicherer verkauft. Quelle: http://www.gamersglobal.de/news/38966 bzw. die Originalquelle mit den entsprechenden O-Tönen http://www.g4tv.com/thefeed/blog/post/713030/the-lost-history-of-system-shock/

93.211.69.213 09:32, 24. Jul. 2011 (CEST)Beantworten

Anspielung in Serien[Quelltext bearbeiten]

In der US Serie Step by Step (in Deutschland "Eine starke Familie") spielt Finn ein PC Game das man nicht sieht - er sitzt vor dem Monitor- die Kamera steht dahinter) - als Frank das Zimmer betritt sagt er mit verstellter Stimme (engl.) "Go to bed!" "Who´s there?" "Shodan" - Finn rennt in sein Zimmer. [CBSTVseries S4/2]

In der Anime Serie Sailormoon wird in der Originalübersetzung der Name Shodan und das Zentrum der Macht als "New Atlanta" /Japanisch 初段パワー 新しいアトランタ / wiedergegeben. (Mediadatafile 77.112.3.1112)

Der Dreiteiler Cyberpharce/ 先見の明 (Japan) beinhaltet zahlreiche Komponenten des Spiels. (nicht signierter Beitrag von Joss1060 (Diskussion | Beiträge) 19:49, 15. Jul 2013 (CEST))

Electronic Arts Rechte[Quelltext bearbeiten]

In der Ausgabe 12/2012 von der PC Games steht dass EA die Rechte an der System Shock Reihe wieder kaufen will. Allerdings sollen die Programmierer damit nicht einverstanden gewesen sein weil es ein open FPS3D Game werden sollte. EA hätte also erst einmal selbst einiges vorstrecken müssen. Auf der FPS Homepage sind aber alle Komponenten erhältlich die es im ersten und zweiten Teil gab. Als Standalone Verion geht das also. EA ärgert sich sicher dass sie es damals nicht durchgesetzt haben. Netter Nebeneffekt: Die LGS Server sind heute noch im Dienst von FPS3D. (nicht signierter Beitrag von Joss1060 (Diskussion | Beiträge) 13:58, 22. Sep. 2013 (CEST))Beantworten

System Shock / Kandation[Quelltext bearbeiten]

Immer wieder wird die Geschichte von System Shock mit der Kandation Story verwechselt (Vorlage für "Game over- Out of Order" ) Ich war damals selbst Mitglied in der Entwicklergruppe und kann mit Sicherheit sagen, dass wir niemals mit der Kandation Adaption auf FPS3D einen Zusammenhang zur System Shock 1 Story hatten. Die Grundlage für das Spiel ist zwar ähnlich- aber die Handlung basiert auf der Romanvorlage Kandation, die wir bereits 1993 als Comic heraus gebracht hatten. --84.159.67.51 00:30, 8. Feb. 2016 (CET)Beantworten

Kandation[Quelltext bearbeiten]

Es ist doch interessant, dass der Hacker aus dem Spiel praktisch eine 1:1 Kopie der Figur Chris Kander aus dem Roman Kandation darstellt.--84.159.87.68 00:56, 4. Jul. 2016 (CEST)Beantworten