Diskussion:Uncanny Valley

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Letzter Kommentar: vor 3 Monaten von 2001:9E8:5017:2000:BC5E:1707:AF57:39D0 in Abschnitt Weitere Erklärung
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Warum nicht auf deutsch?[Quelltext bearbeiten]

Der Begriff "unheimliches Tal" ist doch mittlerweile anerkannt. In deutschen Veröffentlichungen wird doch nur das unheimliche Tal verwendet. Daher müsste auch der Wikipedia-Artikel umbenannt werden! Simie (Diskussion) 23:28, 20. Okt. 2016 (CEST)Beantworten

Quelle für Aussage[Quelltext bearbeiten]

Sollte für " Heutzutage erfolgreiche 3D-Trickfilmstudios wie Pixar oder Dreamworks umgehen das Uncanny Valley, indem sie meist nicht-menschliche Charaktere mit menschlicher Psychologie zu Hauptdarstellern machen und physiognomisch realistische Menschendarstellungen vermeiden oder Menschen bewusst mit Zeichentrickfiguren ähnlichen Proportionen darstellen." nicht eine Quelle angegeben werden? Zwar entstand dieser Satz nach einer Diskussion weiter unten, jedoch ist er von einer solchen interpretatorischen Reichweite, dass man ihn meiner Meinung nach nicht ohne Quellenangabe stehen lassen kann. --93.132.171.22 13:52, 24. Feb. 2013 (CET)Beantworten

Qualität[Quelltext bearbeiten]

- Eine Frage zum hier verwendeten Stichwort "Ausdruckspsychologie": Die Ausdruckspsychologie gibt es seit 1973 gar nicht mehr an der Universität bzw. in der Ausbildung zum Dipl. bzw. Masterstudium Psychologie (siehe auch "Ausdruckspsychologie" bei Wikipedia). Weshalb wird hier weiter so getan, als gäbe es dieses Fach? (nicht signierter Beitrag von 80.141.5.207 (Diskussion) 09:54, 31. Okt. 2013 (CET))Beantworten

Bei der zweiten Grafik (Darstellung des Uncanny-Valley-Effekts mit Einordnung verschiedener Objekte und Kreaturen) scheint sich imho ein Übersetzungsfehler eingeschlichen zu haben: "Stuffed animal" kann je nach Kontext (BE oder AE) "ausgestopftes Tier" oder "Kuscheltier" heißen. Ich glaube, daß es sich hier um das Kuscheltier handeln sollte, da die Akzeptanz hoch ist. Ausgestopfte Tiere dagegen finden die meisten Menschen ausgesprochen gruselig, ein klarer Fall von 'uncanny valley'. Wenn jemand Zeit und Lust hat, das zu ändern... (nicht signierter Beitrag von 91.64.130.121 (Diskussion | Beiträge) 01:04, 13. Okt. 2009 (CEST)) Update: Habe eine verbesserte Version erstellt, bin aber leider am hochladen gescheitert... wikimedia will andere Angaben, als die ich gemacht habe... (nicht signierter Beitrag von Spinibinui (Diskussion | Beiträge) 01:36, 13. Okt. 2009 (CEST)) Beantworten

Falls jemand Lust hat, sollte dieser Artikel dringend mit dem aus der englischen Wikipedia abgeglichen werden, der imho weit bessere Qualität hat. Z.B. die sich widersprechenden Aussagen wie der Final Fantasy Film, der dort Paradebeispiel ist und hier gefeiert wird. Oder die Kritik als pseudowissenschaftliche These die hier komplett fehlt. -- 84.152.219.189

Ich sehe die sehr dürftige (non-existente) wissenschaftliche Fundierung auch als Problem. Es gibt keinen Verweis auf empirische Daten oder Messmethoden. Das klingt alles sehr pseudowissenschaftlich. --Stimpson 14:59, 27. Jul 2006 (CEST)

"Tal" heisst es, weil es hierbei um das "Tal" im Graph geht. Und gespenstisch ist es, weil Maschinen in diesem Tal als "unheimliche Menschen" wahrgenommen werden und nicht etwa als "niedliche Maschinen" (links vom Tal) oder "normale Menschen" (rechts vom Tal) 88.68.218.232 14:46, 3. Mär. 2008 (CET)Beantworten

Der Artikel hätte auf jeden Fall noch einen umfangreichen Kritik-Teil verdient, der einerseits einflechtet, dass diese Theorie auch durchaus oft durchbrochen wird (der nach Menschlichkeit strebende Android Data müsste gemäß der Schilderungen im Artikel im Uncanny Valley sein, ist aber eine extrem beliebte Figur) und andererseits in den Fällen, wo das Uncanny Valley auftritt, vorher meist mit der Realitätsnähe extrem geworben wurde (Final Fantasy, Beowulf, Roboter auf der CeBit). Es wäre zu überlegen, ob die Abneigung nicht eher auf z.B. durch die Werbung bedingte übersteigerte Erwartungen zurückzuführen ist. 2007-11-25,19:38 Arno Nymus

  • Data ist ein schlechtes Beispiel. Das Phänomen bezieht sich auf (allg.) Maschinen, die versuchen Menschlich zu wirken. Bei der erwähnten Figur handelt es sich jedoch (im wirklichen Leben) um einen Menschen (Brent Spiner), der eine Maske trägt und versucht, nichtmenschlich zu wirken - das genaue Gegenteil also. Allerdings _kommt_ es zum Tragen bei Weihnachtsmännern oder Clowns in starren Plastikmasken - der Grund, warum kleine Kinder beim Anblick solcher oft in Tränen ausbrechen. Calvinbenedict 12:40, 26. Nov. 2007 (CET)Beantworten

Warum zwei Erklärungen?[Quelltext bearbeiten]

Ich bin der Meinung, dass die 2 angeführten Erklärungsweisen sich nicht signifikant unterscheiden. Entweder sollte die Unterschiedlichkeit der Erklärungen weiter herausgearbeitet oder der Abschnitt "Erkl. des U.V." zusammengefasst werden.

Gut[Quelltext bearbeiten]

Sehr interessanter Artikel. Ich finde es nur seltsam dass ausgerechnet Gollum immer wieder als Beispiel für erfolgreiche Animation angeführt wird -- ich bin sicher nicht der Einzige der gerade Gollum für ein Beispiel für schlechte, nervige Animation hält – im Grunde für ein Paradebeispiel für "uncanny valley". Auch wenn das Filmstudio die Animation gerne als epochal verkauft. Maikel 14:01, 3. Dez. 2007 (CET)Beantworten

Sicherlich bist du nicht der Einzige, aber die Mehrheit findet ihn toll. Das ist in meinem Bekanntenkreis so und betrifft sowohl Leute die vor den Filmen Tolkien gelesen haben als auch diejenigen, die durch die Filme überhaupt erst HdR kennenglernt haben. --217.231.24.241 13:24, 2. Sep. 2014 (CEST)Beantworten

Pixar[Quelltext bearbeiten]

Hab dem Pixar-Absatz rausgenommen, in dem es hieß, Pixar würde das Uncanny Valley umgehen, indem "meist" Tiere animiert werden statt Menschen – was nicht richtig ist. Die bisherigen Spielfilme hatten Spielzeige + Menschen (Toy Story 1&2), Monster + Menschen (Monsters Inc.), Tiere (A Bug's Life, Finding Nemo), Tiere + Menschen (Ratatouille), Roboter + Menschen (Wall-E), Menschen (Incredibles) und Autos (Cars) die Hauptrollen. Bei Pixar sind Tiere bislang also eher die Ausnahme als die Regel. Es ist allerdings richtig, dass in keinem Pixar-Film der Versuch unternommen wurde, Menschen wirklich realistisch umzusetzen.

Meine Löschung eines objektiv nicht zutreffenden Satzes wurde rückgängig gemacht, bitte begründen.(nicht signierter Beitrag von 85.144.129.210 (Diskussion) 19:34, 6. Dez. 2008)

Hi. Ich habe Deine Änderung rückgängig gemacht, weil sie völlig unbegründet war. Und eine Löschung ohne angegebenen Grund sieht sehr nach Vandalismus aus. Auch Deinen objektiven Argumenten kann ich nicht zustimmen. Den von Dir erwähnten Film „Incredibles“ kenne ich nicht, abgesehen von „Ratatouille“ spielen bei den restlichen Filmen allerdings meines Wissens ausnahmslos Tiere, Spielzeuge, Roboter und Autos die Hauptrollen und keine Menschen. Insofern finde ich Pixar als Beispiel für Uncanny Valley ziemlich geeignet. Gruß, norro wdw 11:02, 7. Dez. 2008 (CET)Beantworten


Hi,

Danke für die Antwort und Arbeit, ich versteh Deine Bedenken, aber "meist Tiere" stimmt halt eben doch nicht. Dann werde ich mal präziser mi meiner durchaus bereits gegebenen Begründung: "Meist Tiere" lese ich als "In über 50% der Pixar-Filme besetzten Tiere die Hauptrollen", aber das ist objektiv gesehen falsch: Wie Du schon richtig schreibst, animiert Pixar eben auch Roboter, Autos, Monster, Spielzeuge und alle anderen Sorten von Wesen (in den Kurzfilmen u.a. auch Fahrräder, Spielzeuge, Aliens), wodurch ausgerechnet dieses Studio bzgl. der Charakterwahl extrem mutig und innovativ ist und es nicht verdient hat, mit dem Satz, man würde "meist Tiere" animieren, bedacht zu werden. Wenn's ganz präzise sein soll: Hauptrollen der Spielfilme: Tiere: 3 Menschen: 2 Spielzeuge: 2 Technische Geräte: 2 In 6 dieser Filme mit nichtmenschlichen Hauptdarstellern kommen Menschen aber in Nebenrollen vor, man umgeht bei Pixar also das Uncanny Valley auch nicht, indem man einfach Menschen ausspart.

Soviel zur Begründung. Jetzt Konstruktiv: Richtig wäre der Satz, wenn er heißen würde "Heutzutage erfolgreiche 3D-Trickfilmstudios wie Pixar oder Dreamworks umgehen das Uncanny Valley, indem sie meist nicht-menschliche Charaktere mit menschlicher Psychologie zu Hauptdarstellern machen und physiognomisch realistische Menschendarstellungen vermeiden."

Wenn's noch präziser sein soll, könnte man noch hinzufügen: "Ganz ohne menschliches Personal kommen zwar auch deren Filme nur selten aus, doch richtet man sich bei deren Characterdesign weniger an realistischen Menschenbildern aus, sondern bewegt sich vielmehr auf der akzeptierteren, abstrakteren Designebene des Cartoons."

Heutzutage erfolgreiche 3D-Trickfilmstudios wie Pixar oder Dreamworks umgehen das Uncanny Valley, indem sie meist nicht-menschliche Charaktere mit menschlicher Psychologie zu Hauptdarstellern machen und physiognomisch realistische Menschendarstellungen vermeiden.“ Hört sich für mich richtig und sehr gut an. Von mir aus direkt so in den Artikel einbauen. Mein Fehler war glaube ich, dass ich in dieser Argumentation Tiere mit Nicht-Menschen gleichgesetzt habe. Gruß, norro wdw 10:24, 8. Dez. 2008 (CET)Beantworten

Um es vielleicht etwas mehr auf den Punkt zu bringen, lehnt sich das Charakterdesing in Pixar-Filmen an klassische Trickfilme an und nicht an reale Menschen. -- Discostu (Disk) 00:08, 23. Mai 2009 (CEST)Beantworten

McDorman statt MacDorman[Quelltext bearbeiten]

Gibt es einen Grund McDorman statt MacDorman zu schreiben? (beim Link zu seiner Arbeit) 92.229.61.178 15:40, 8. Mär. 2011 (CET)Beantworten

Die beiden Bilder sind redundant[Quelltext bearbeiten]

Die beiden Bilder sind redundant (nicht signierter Beitrag von 193.254.155.48 (Diskussion) 17:40, 9. Nov. 2011 (CET)) Beantworten

Beschreibung[Quelltext bearbeiten]

Die textuelle Beschreibung des Phänomens passt nicht vollständig zu dem, das in den beiden Grafiken übereinstimmend dargestellt wird, oder die Formulierung ist zumindest missverständlich. "Menschen finden hochabstrakte, völlig künstliche Figuren anziehender und akzeptabler als Figuren, die zunehmend realistischer werden" heißt nach meiner Lesart "Unrealistisch wird besser akzeptiert als realistisch". Die Grafiken zeigen aber, dass gerade hochabstrakte Darstellungen am wenigsten akzeptiert werden, die Akzeptanz dann mit zunehmendem Realismus ansteigt, einbricht (eben das Uncanny Valley), wieder ansteigt und schließlich bei höchstem Realismus das absolute Maximum erreicht. Habe ich recht, ist der Satz (oder die Grafiken) also falsch. Vielleicht soll "Figuren, die zunehmend realistischer werden" auch eben nur diejenigen Figuren meinen, die sich eben im zunehmenden Bereich befinden - dann ist das aber meiner Meinung nach unglücklich formuliert. --YMS (Diskussion) 19:44, 4. Mai 2012 (CEST)Beantworten

Die Grafiken finde ich etwas daneben.[Quelltext bearbeiten]

Sie enthalten implizit die Behauptung, dass das ganze Phänomen mathematisch nachvollziehbar wäre.

Dabei ist "Uncanny Valley" nicht mehr als eine Theorie.

Die Behauptung im ersten Satz, dass der Effekt "empirisch messbar" wäre, ist fast schon dreist. Es fehlt jeglicher ernstzunehmender Beleg dafür. Die Experimente von Karl F. MacDorman wurden mit 63 Teilnehmern durchgeführt. Natürlich kommt man mit so einer geringen Anzahl leicht auf das gewünschte Ergebnis. Es sollte kein Problem sein 100 "Ungläubige" zu finden und damit "Uncanny Valley" zu widerlegen. Die CeBIT-Geschichte klingt unterhaltsam, ist aber ohne Belege nicht nachvollziehbar. Unabhängig vom Aussehen der "Staubsauger" kann ihr "Hunger" als "knuffig" empfunden werden.

Meiner Meinung nach wurde "Uncanny Valley" als Rechtfertigung für einige Flops erfunden. Oft wird "Final Fantasy" als Beispiel genannt. Dabei ist "Die Mächte in Dir" einfach objektiv ziemlich schlecht und alles andere als Mainstream. Und kurioserweise sind Spiele ( z.B. Teil 8 & 9) mit nahezu identischer Optik nicht gefloppt. --217.231.24.241 13:44, 2. Sep. 2014 (CEST)Beantworten

Der erste Absatz von "Erklärungen des Uncanny Valley" passt nicht[Quelltext bearbeiten]

Der erste Absatz von "Erklärungen des Uncanny Valley" passt nicht zur Überschrift. Ich würde vorschlagen, das unklare "oft" durch die Auflistung einiger Beispiele zu ersetzen, und den Absatz unter einer neuen Überschrift "Beispiel" unterzubringen. (nicht signierter Beitrag von 88.76.81.97 (Diskussion) 15:48, 24. Mär. 2015 (CET))Beantworten

Warum in der Kategorie Paradoxon?[Quelltext bearbeiten]

"Ein Paradox(on) ([Worterklärung]) ist eine Aussage, die scheinbar einen unauflösbaren Widerspruch enthält." - Erster Satz des Wikipedia Artikels 'Paradoxon'. Im weiteren Sinne ist ein Paradoxon allgemein ein Widerspruch in sich selbst. Die Uncanny Valley ist zwar ein unerwartetes Phänomen, aber ein bewiesenes Phänomen, das somit nicht in sich widersprüchlich, also nicht paradox sein kann. Der Artikel sollte aus der Kategorie Paradoxon gelöst werden. -- 2A02:8070:8482:FD00:6418:3449:4C9E:3DE5 18:49, 8. Aug. 2015 (CEST)Beantworten

Akzeptanz[Quelltext bearbeiten]

Zitat:

Die Akzeptanz fällt der Theorie zufolge ab einem bestimmten Niveau des Anthropomorphismus schlagartig ab und steigt erst ab einem bestimmten, sehr hohen Grad wieder an. Die Akzeptanz wäre dann am höchsten, wenn sich die Imitationen überhaupt nicht mehr von echten Menschen unterscheiden ließen.

(aus der Einleitung)

Wann wäre dieser Punkt erreicht? Wie viele menschliche Eigenschaften müssten übernommen werden? (Fortpflanzung, Emphatie, Altern, ...)

Was wären die Konsequenzen für die Menschheit?

Das ist vlt. ein Gedankengang, der, außer Animationsfilm und Hausroboter als Anwendung, mit in den Artikel einfließen könnte. Die Entwicklung der KI macht weitgehende Fortschritte (AlphaGo +). . .

Ich finde die Vorstellung des neuen Matrix Filmes dieses Jahr ist ein gutes Beispiel für den wiederanstieg.

Genauer gesagt der Auftritt von Keano Reeves der zu großen Teilen aus einer Animation mit er neuen Unreal Engine 5 besteht.

Jedoch wird diese Animation so präsentiert das es anfänglich nicht klar ersichtlich ist wo Animation aufhört und die Realität beginnt.

Zugehöriges Video. https://youtu.be/WU0gvPcc3jQ Jer.re10542ce (Diskussion) 23:20, 15. Jan. 2022 (CET)Beantworten

Ergänzung Signatur
- - Jer.re10542ce (Diskussion) 23:21, 15. Jan. 2022 (CET)Beantworten

Bunraku-Puppe[Quelltext bearbeiten]

Die Bezeichnung findet sich in der Grafik, wird aber sonst nicht erklärt. Ich mußte erst suchen und sehe nun, daß es etwas ähnliches wie eine Marionettenpuppe ist. Letztere ist in der europäischen Kultur verbreiteter (auch Handpuppenspiele wären ähnlich). Da die Bunraku-Puppe das einzige Beispiel in der Grafik für eine hohe Akzeptanz ist, sollte man besser etwas allgemein bekanntes wählen. Saxo (Diskussion) 09:36, 24. Aug. 2020 (CEST)Beantworten

Quelle fehlt: CeBIT[Quelltext bearbeiten]

Zu den Staubsaugerrobotern fehlt eine Quellenangabe. Auf Anhieb kann ich dazu auch nichts finden. (nicht signierter Beitrag von 2A02:8070:4BB:3520:E846:A0ED:345A:3EFC (Diskussion) 20:43, 10. Jan. 2021 (CET))Beantworten

Neuere Forschung?[Quelltext bearbeiten]

"Neuere Forschungen zweifeln diesen Anstieg an und vermuten ein Uncanny Cliff." Wie wird denn hier "neu" definiert?! Die Quelle ist von 2007, das ist 14 Jahre her. Ich überarbeite das. Unabhängig davon sollte man die Uncanny-Cliff-Therory zumindest mal grob umreißen. --Mischma2000 (Diskussion) 12:11, 24. Feb. 2021 (CET)Beantworten

Ich finde eher im folgenden eins Subjektiv gefphlte wiederlegung des Uncanny Cliff Modells aber das basiert nur auf meinener Subjektiven Wahrnehmung auf Studien muss wohl noch eine Weile gewartet werden.

Ich finde die Vorstellung des neuen Matrix Filmes dieses Jahr ist ein gutes Beispiel für den wiederanstieg.

Genauer gesagt der Auftritt von Keano Reeves der zu großen Teilen aus einer Animation mit er neuen Unreal Engine 5 besteht.

Jedoch wird diese Animation so präsentiert das es anfänglich nicht klar ersichtlich ist wo Animation aufhört und die Realität beginnt.

Zugehöriges Video. https://youtu.be/WU0gvPcc3jQ

--Jer.re10542ce (Diskussion) 23:25, 15. Jan. 2022 (CET)Beantworten

Weitere Erklärung[Quelltext bearbeiten]

https://www.sciencedirect.com/science/article/abs/pii/S0747563213000113

Psychopathen lösen ebenfalls dieses Gefühl aus. Da es Psychopathen schon länger gibt als Roboter, dürfte das eine evolutionäre Anpassung sein.

Es löst unwohlsein aus wenn Menschen unauthentisch sind. Überzogene Beispiele dafür sind gruselige Clowns usw.

Das "Tal" ergibt sich daraus, dass ein Roboter der offensichtlich ein Roboter ist, nicht als unauthentischer Mensch wahrgenommen werden kann. Und ein authentischer Mensch, kein unauthentischer Mensch ist.

Aber sehr Menschenähnliche Roboter wirken eben genau wie Psychopathen, weil die ebenfalls zwar ähnlich sind wie wir, aber doch anders. Und auch hier ist der Unterschied schwieriger bis garnicht zu sehen für Autisten.

--2001:9E8:5017:2000:BC5E:1707:AF57:39D0 19:49, 19. Jan. 2024 (CET)Beantworten