Diskussion:Z-Buffer

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Letzter Kommentar: vor 7 Monaten von Intermalte in Abschnitt Randomisierter Algorithmus <-- kann das weg?
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ich hab keinen plan, wie das ändern von wikipedia-seiten funktioniert, aber vielleicht kann irgendjemand das was hier offensichtlich eine formel darstellen soll, so korrigieren, dass es auch richtig ist ;-)

Aktualität des Artikels[Quelltext bearbeiten]

Zitat: Auf aktuellen Grafikkarten (1999-2003) …

Das legt die Vermutung nahe, dass sich der Artikel nicht mehr auf dem neuesten Stand der Forschung befindet. In den vergangenen vier Jahren hat sich ja gerade bei Grafikkarten einiges an Entwicklung getan. Es wäre schön, wenn der Artikel von jemandem mit hinreichend Sachverstand aktualisiert werden könnte. --192.94.94.105 12:15, 7. Aug. 2007 (CEST)Beantworten

3D ?[Quelltext bearbeiten]

Z-Buffer sind auch eine bequeme Möglichkeit zum Überlagern von 2D-Shapes, die Verkürzung auf 3D in diesem Artikel geht da m.E. fehl. Vergleiche auch en:2.5D. GuidoD 16:27, 18. Aug. 2007 (CEST)Beantworten


Vor- und Nachteile[Quelltext bearbeiten]

   * Vorteile
         o sehr schnell
   * Nachteile
         o Die Laufzeit wächst linear mit der Eingabegröße

Widerspricht sich das nicht? Lineare Laufzeit ist doch eigentlich auch nicht schlecht. --BuZZdEE.BuzZ 21:40, 5. Apr. 2010 (CEST)Beantworten

Das ist im Artikel etwas unklar formuliert. Was damit (vermutlich) gemeint ist, ist folgendes: Die Alternative zum z-Buffer ist Raytracing. Letzteres ist allerdings in der Praxis langsamer als z-Buffering. Beim Raytracing wächst die Laufzeit logarithmisch mit der Anzahl Dreiecke, also weniger schnell als beim z-Buffering, eine geeignete Datenstruktur für die Dreiecke vorausgesetzt. Für statische Szenen mit sehr vielen Dreiecken könnte also Raytracing sogar schneller sein als z-Buffering. In der Praxis ist das aber nicht wirklich von Bedeutung, unter anderem deshalb, weil die Anzahl Dreiecke mit Culling und Level-of-Detail-Techniken reduziert werden kann und weil sich bewegte Szenen mit Raytracing nicht so einfach effizient umsetzen lassen. --Gidoca 23:29, 27. Jul. 2011 (CEST)Beantworten

Tiefenpuffer[Quelltext bearbeiten]

Sollte der Artikel nicht besser unter dem deutschen Namen Tiefenpuffer stehen? 92.231.188.246 09:54, 11. Dez. 2011 (CET)Beantworten

"Die wichtigste Alternative zum Z-Buffering ist der Raytracing-Algorithmus."[Quelltext bearbeiten]

Obiger Satz steht so in der Einleitung. Was hat Raytracing mit Z-Buffering zu tun? Ein Vergleich von Äpfeln mit Birnen, da Z-Buffering kein eigenes vollständiges Rendering-Verfahren ist, während das auf Raytracing zutrifft. --95.91.242.234 09:13, 4. Jul. 2022 (CEST)Beantworten

Randomisierter Algorithmus <-- kann das weg?[Quelltext bearbeiten]

Ich bin nicht weit genug in dem Thema drin, um bewerten zu können, ob das überhaupt relevant ist. Neu ist es (mit einer VÖ von 2001) definitiv nicht. Die Beschreibung ist sehr technisch und mir wird nicht klar, was der große Unterschied ist (und ich will auch das Paper nicht durchlesen). Quelle ist (z.Z.) eine einzige Primärquelle.

Wenn der randomisierte Algorithmus keine technische Bedeutung hat, sollte der Faktor, der hier randomisiert wird, an der passenden Stelle mikt einem passendem Hinweis oder einer Fußnote bedacht werden. Der Abschnitt sollte dann gelöscht werden.

Wenn der randomisierte Algorithmus technische Bedeutung hat, sollte das belegt werden. --Intermalte (Diskussion) 15:05, 21. Aug. 2023 (CEST)Beantworten

Ich hab das mal etwas ausführlicher gegoogelt. Meiner Meinung nach ist das eine rein akademische Sache, eine praktische Anwendung sehe ich nicht. --Intermalte (Diskussion) 02:48, 22. Aug. 2023 (CEST)Beantworten

@Intermalte: Der randomisierte Algorithmus hat anscheinend doch praktische Bedeutung: https://www.cs.princeton.edu/courses/archive/spr01/cs598b/papers/wand01.pdf (Seite 369). Daher meine ich, sollte der Abschnitt drinbleiben. Ich schlage vor, dass du Änderungen machst, den Abschnitt aber nicht rausnimmst. Ist das ok? Grüße --Maximum 2520 (Diskussion) 22:55, 31. Aug. 2023 (CEST)Beantworten

Das ist aber auch die einzige Literatur dazu. Die ist komplett akademisch, von 2001 und außerdem eine Primärquelle. Ich habe nichts weiteres dazu gefunden, was einen praktischen Einsatz belegt. Eine 22 Jahre alte Technologie im 3D-Kontext, über die nichts weiteres veröffentlicht wurde, dürfte heute nicht mehr relevant sein.
@Maximum 2520: Hast Du tieferen Einblick in die Technologie? Immerhin hast Du das mal ergänzt. Würde man das Ganze auf die essenziellen Änderungen und Ergebnisse zusammenkürzen, könnte man das ja drinlassen, aber ich befürchte, dass die Aussagen von vor 22 Jahren nicht unreflektiert übernommen werden können. Zudem gibt es sicherlich weitere Entwicklungen in diesem Bereich, die gemäß der Forderung nach Objektivität berücksichtigt werden müssten. Leider bin ich da mit meinem Wissen raus. --Intermalte (Diskussion) 13:04, 1. Sep. 2023 (CEST)Beantworten

@Intermalte: Ich habe den Abschnitt gekürzt und einige etwas unpräzise Sätze entfernt. Im Detail kenne ich mich mit dem Thema nicht aus. Auch wenn die Quelle von 2001 ist, glaube ich, dass der Abschnitt drinbleiben sollte. Die anderen Quellen zu diesem Artikel sind schon viele Jahre alt. Die älteste ist von 1974. Trotzdem sind die Inhalte noch relevant und sollten drin bleiben. --Maximum 2520 (Diskussion) 22:18, 1. Sep. 2023 (CEST)Beantworten

Im Gegensatz zum randomisierten Algorithmus ist Z-Buffering aber immer noch ein relevantes Verfahren im 3D-Bereich. Da gibt es auch aktuelle Quellen, Google Scholar liefert z.B. 46 Artikel für "Z-Buffering" in diesem Jahr. Für "Z-Buffering" + "randomized algorithm" finde ich die letzte Erwähung 2013, wobei ich nicht einmal sicher bin, ob dabei der hier beschriebene spezifische Ansatz gemeint ist.
Deine Kürzung finde ich gut, aber manches bleibt für mich unklar:
- Es klingt in Deinem Text so, als wäre die Triangulierung spezifisch für den randomisierten Algorithmus, tatsächlich werden für fast alle Renderer die Szenen zuerst trianguliert.
- Eigentlich erzeugt ein Z-Buffering kein gerendertes Bild, sondern ermittelt eine Tiefeninformation.
- In den Formeln stehen eine Wiedergabezeit und eine Vorberechnungszeit, wobei erstere mit a*log(n) skaliert, letztere mit n*log(n). Die Aussage, die Berechnung würde mit log(n) skalieren, gilt also nur, wenn die Vorberechnungszeit gegenüber der Wiedergabezeit klein ist. Ist das auch für n>a gegeben?
- Die Formeln zu Speicherverbrauch etc. sind nicht zielführend, weil man sie nicht mit den entsprechenden Formeln zum Standard-Algorithmus vergleichen kann.
- Das Einfügen von Objekten zur Laufzeit halte ich für wenig relevant, da wir ja ohnehin von einem (im 3D-Kontext) schnellen Verfahren reden.
Ich weiß immer noch nicht, was hier eigentlich randomisiert wird. --Intermalte (Diskussion) 11:16, 12. Sep. 2023 (CEST)Beantworten