Disability Game Studies

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Unter Disability Game Studies kann die Forderung nach Berücksichtigung, Sichtbarmachung und Benennung der akademischen Beforschung ludologischer Spielerlebnisse von Menschen mit Behinderung gefasst werden. Mitunter wird die fortschreitende Beachtung von Menschen mit Behinderung im Hinblick auf ihre Bedürfnisse untersucht.[1] Grundannahmen der Entwickler von Computerspielen, den Spielern in Videospielen und die damit einhergehende Reproduktion von Zuschreibungen, was als behindernd gilt, werden hinterfragt.

Die Denkweise einer Disability Game Studies kann am ehesten als Unterkategorie der Game Studies gefasst werden, wobei die Beziehung zwischen Behinderungen, Barrieren und digitalen Spielen zur Diskussion stellt.[2][3] Bezogen auf digitalisierte Spielerlebnisse beschäftigt sie sich unter anderem mit den Themen Barrierefreiheit, Unterstützungstechnologien, Gebrauchstauglichkeit und Spieldesign.[4] Kritisch untersucht würden zudem die Marginalisierung und Unsichtbarmachung von Barrieren, die mit Behinderungen einhergehen. Unter anderem wird diskutiert, welche Als-ob-Spielerlebnisse für alle Menschen überhaupt als erstrebenswert gelten können.[5]

Normatives Game-Design in Overwatch als Beispiel

Gehen wir von einem Game-Design aus, in dem Menschen mit Behinderung eine Rolle spielen. In diesem Fall werden ihnen oft spezifische Eigenschaften zugeschrieben, durch die als 'andersartig' gelten.[6] Im Spiel Overwatch werden dem Charakter Junkrat (Deutsch: Schrott-Ratte) durch eine Prothese, seinen Wahnsinn und damit einhergehenden Freakstatus historische und aktuelle Begriffe, die mit Behinderung einhergehen, angedichtet.[7] Es liegt der Schluss nahe, dass mit dieser Verhärtung des Status der Absonderlichkeit keine böse Absicht vorliegt, es gleichzeitig jedoch an kritischen Reflexionen fehlte. Die Disability Game Studies analysieren derartige Phänomene.

Literatur[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Lazar, Jonathan; Stein, Michael Ashley (Hg.): Disability, Human Rights and Information Technology. University of Pennsylvania Press, Philadelphia, 2017.
  • Ledder, Simon: On Dis/Ability within Game Studies - The Discursive Construction of Ludic Bodies. In: Kate Ellis, Rosemarie Garland-Thomson, Mike Kent, Rachel Robertson (Hg.): Interdisciplinary Approaches to Disability. Looking Towards the Future: Volume 2. Routledge, London/New York 2019, S. 30–44.
  • Ellis, K., Leaver, T. & Kent, M. (2022). Gaming disability: Disability Perspectives on Contemporary Video Games. Routledge Research in Disability and Media Studies.

Ludografie[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Grasshopper Manufacture (2005): killer7. Publisher: Capcom
  • EA Redwood Shores (2008): Dead Space. Publisher: Electronic Arts
  • Naughty Dog (2016): Uncharted 4. Publisher: Sony
  • Blizzard Entertainment (2016): Overwatch. Publisher: Blizzard Entertainment

Einzelnachweise[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  1. PlayStation: UNCHARTED 4: A Thief's End - A New Adventure in Video Game Accessibility Video | PS4. 19. Mai 2016, abgerufen am 12. August 2017.
  2. Spöhrer, M./Ochsner B.: Disability and Video Games: Practices of En-/Disabling Modes of Digital Gaming. 1. Auflage. Palgrave Macmillan, 2023, ISBN 978-3-03134373-5, S. 349.
  3. Ellis, K., Leaver, T. & Kent, M. (Hrsg.): Gaming disability: Disability Perspectives on Contemporary Video Games. 1. Auflage. Routledge, 2022, ISBN 978-1-03-237285-3, S. 274.
  4. Joyram Chakraborty: How Does Inaccessible Gaming Lead to Social Exclusion? Philadelphia 2017, S. 212–224, doi:10.9783/9780812294095-015.
  5. Eine Ästhetik des Abnormalen: Körperliche Behinderungen in killer7. In: spielkritik.com. 19. Mai 2017, abgerufen am 16. August 2017.
  6. Diane Carr: Ability, Disability and Dead Space. In: Game Studies. Band 14, Nr. 2, Dezember 2014, ISSN 1604-7982 (gamestudies.org [abgerufen am 16. August 2017]).
  7. Junkrat – Overwatch. Abgerufen am 16. August 2017.