Diskussion:Handyspiel

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Letzter Kommentar: vor 2 Jahren von Pintsknife in Abschnitt Spielsucht
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/* Weblinks */ überarbeiten[Quelltext bearbeiten]

Die Zahl der Links sollte deutlich verringert werden. Echt artikelinhaltvertiefende Links sind IMHO nicht darunter. WP:WWNI und WP:WEB sollten als Maßstab dienen.--Blaufisch 08:37, 9. Jan. 2007 (CET)

ich hab sie mal deutlich verringert, nämlich auf 0 --schlendrian •λ• 10:25, 15. Jan. 2007 (CET)Beantworten

Spielsucht[Quelltext bearbeiten]

Hallo,

hat denn überhaupt niemand einen kritischen Einwand gegen Handy- oder Smartphone-Spiele? Ich weiß es aus eigener Erfahrung; man braucht viel Disziplin, um mit einem Handy-Spiel aufzuhören, sich davon loszureißen und etwas anderes/Wichtigeres zu machen. Das Mindeste ist, das Handy- bzw. Smartphone-Spiele Zeit vertändeln/vernichten, auch dann, wenn nicht um (echtes) Geld gespielt wird, sondern wenn nur virtuelle Belohnungen und Gewinne locken.


Smartphone-Spiele haben besonders hohes Suchtpotenzial
"Das Problem am Handy ist seine ständige Verfügbarkeit", sagt der deutsche Psychiater Hans-Jürgen Rumpf. Damit erhöhe sich das Suchtpotenzial.
[...]
Smartphone ständig verfügbar
Auf heftige Kritik stößt etwa die Annahme, Computerspielen sei lediglich Ausdruck einer anderen Störung wie einer Depression oder einer Angststörung. Dabei werde jedoch übersehen, dass auch bei Alkohol- oder Drogenabhängigkeit häufig eine andere psychische Erkrankung vorliegt und diese auch Auslöser der Sucht sein kann, argumentieren die Autoren im "Journal of Behavioral Addictions". Ein weiteres Problem: "Es existiert eine gemeinschaftliche Stellungnahme zahlreicher Vereinigungen der Spieleindustrie, die das Ziel hat die Aufnahme der Computerspielsucht in ICD-11 zu verhindern", sagt der deutsche Psychiater und Psychotherapeut Hans-Jürgen Rumpf von der Uniklinik Lübeck.
Ein besonders hohes Suchtpotenzial ortet Rumpf im Bereich der Smartphone-Spiele. Hier werden Mechanismen eingesetzt, die Menschen süchtig machen können, sagt der Suchtforscher. "Sie setzen auf schnelle Gewinne am Anfang, die im Laufe des Spiels aber immer schwerer erreichbar werden", erklärt er. "So muss ein Spieler für seine Belohnung immer mehr Zeit oder Geld investieren." Besonders gefährlich seien Spiele, in denen gemeinsam mit anderen Aufgaben gelöst werden müssen, wie zum Beispiel Onlinerollenspiele. "Dort entsteht schnell ein sozialer Druck, immer weiter zu spielen", meint Rumpf.
"Das Problem am Handy ist seine ständige Verfügbarkeit", betont Rumpf. "Der Nutzer hat es immer dabei. Will er nur Nachrichten checken, winkt das Spiel schon mit einer Benachrichtigung. Das ist ein Reiz, den der Spieler kaum ausschalten kann."''
Zitat aus: Smartphone-Spiele haben besonders hohes Suchtpotenzial - Der Standard


Mit freundlichen Grüßen

--2003:F1:1717:7465:38EE:8846:F7FC:BAF7 03:51, 9. Jul. 2021 (CEST)Beantworten

Computerspielsucht hat einen eigenen stark ausgebauten Artikel, siehe Computerspielabhängigkeit. Man könnte darauf in diesem Artikel verlinken. Pintsknife (Diskussion) 07:56, 9. Jul. 2021 (CEST)Beantworten