Diskussion:Script Creation Utility for Maniac Mansion

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Letzter Kommentar: vor 4 Tagen von 93.229.175.119 in Abschnitt Versionsunterschiede?
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Diskussionsbeitrag[Quelltext bearbeiten]

Na klar soll Ron Gilbert erwähnt, aber es klingt irgendwie albern, wenn man in der Einleitung schreibt "wurde von Ron Gilbert geschrieben" und wenige Sätze später "wurde von Aric Wilmunder und Ron Gilbert geschrieben". (nicht signierter Beitrag von LennyWikipedia (Diskussion | Beiträge) 13:47, 27. Okt. 2004 (CEST))Beantworten

bitte mit "Unterschrift" schreiben.
Diese "wenige Sätze später" sind allerdings so viele Sätze, dass das alles andere als auf den ersten Blick erkennbar ist.
Ron Gilbert ist der Erfinder und Vater dieses Tools. Kein Ron Gilbert = Kein SCUMM. Also fände ich es völlig verfehlt, die ganzen Lorbeeren der Firma zuzuschreiben, die das Teil lediglich finanziert hat! Ron Gilbert muss definitiv in der Einleitung als der Schöpfer von SCUMM aufgeführt sein. Ohne ihn hätte es weder SCUMM, noch Maniac Mansion, noch Monky Island, noch Zak McKracken gegeben. Sein Name ist daher definitiv wichtiger als "LucasArts". --Trugbild 14:09, 27. Okt 2004 (CEST)


Ich habe mir erlaubt SCUMM in die Kategorie Adventure einzutragen, da dort auch ScummVM eingetragen ist und ich es dann sehr unakzeptabel finde, wenn SCUMM nicht auch dort steht. Vorallem weil ein großer Teil der bekannten Adventures SCUMM-Technik verwenden. Ich denke, dadurch ist es gerechtfertigt. 62.47.177.63 01:31, 16. Jul 2005 (CEST)

Meiner Meinung nach sind beide Einteilungen völlig irreführend. Was bedeutet "verwendet SCUMM-Technik"? Doch nichts anderes, als dass das Spiel mit der SCUMM entwickelt worden ist. Und jetzt? Werden auch alle Spiele, die mit C++ entwickelt worden sind, in eine Kategorie C++ eingeteilt? Und was ist das nächste? Alle Bücher, die mit LaTeX geschrieben worden sind, werden in die Kategorie LaTeX eingeteilt??? --Trugbild 09:07, 18. Jul 2005 (CEST)
PS: Ich habe mir einen Kompromiss überlegt: wenn Scumm und ScummVM schon in der Kategorie Adventure erscheinen sollen, dann sicherlich unter "!" - wo die allgemeinen Einträge abgelegt werden. Es wäre verwirrend, wenn die beiden Artikel mitten in der Aufzählung von Adventure-Spielen erscheinen würde, da dann unweigerlich der Eindruck entsteht, es handle sich dabei um Spiele. --Trugbild 09:14, 18. Jul 2005 (CEST)


Öhm. C++ ist eine allgemeine Programmiersprache. SCUMM-Engine wird dagegen nur bei Adventures verwendet. 62.47.186.42 20:21, 8. Okt 2005 (CEST)

Öhm. SCUMM ist keine Programmiersprache. --Trugbild 10:23, 10. Okt 2005 (CEST)

Habe ich das etwas behauptet? Bitte lies den Satz nochmal und erkläre mir, inwiefern ich gesagt habe, dass SCUMM eine Programmiersprache ist. 62.47.185.169 19:32, 10. Okt 2005 (CEST)

Ich hab bloss mit einem blöden Kommentar auf einen blöden Kommentar geantwortet. Die Sache ist schon lange gegessen und Du wirst ja wahrscheinlich nicht bestreiten, dass es vernünftiger ist, Entwicklungstools bei der Kategorie "Adventure" unter "!" zu führen anstatt mitten unter den Spielen. SCUMM ist nunmal kein Adventure, sondern eine Applikation. --Trugbild 08:24, 11. Okt 2005 (CEST)

Scumm ähnlich wie C?[Quelltext bearbeiten]

Im Artikel steht: "Die Skriptsprache, die von SCUMM in Bytecode übersetzt wird, ähnelt ein wenig der Programmiersprache C,". Kann das jemand bestätigen, oder belegen? Soweit ich weiß, ist die Syntax der originalen Scumm-Scriptsprache ja nirgends veröffentlicht. Es gibt lediglich ScummC (siehe Weblinks), allerdings ist das ja eine eigene, andere Scriptsprache, lediglich der Bytecode, der erzeugt wird, ist mit Scumm kompatibel (und mit ScummVM verwendbar). Kann es sein, dass dieser Satz ein Missverständnis ist, und sich eigentlich auf ScummC bezieht? Falls jemand die echte Syntax kennt würde es mich aber auch interessieren :) MusterTapete 16:29, 12. Mär 2006 (CET)

acj ja, und bei ScummC trifft das natürlich zu, siehe ScummC-Grammar MusterTapete 16:32, 12. Mär 2006 (CET)

Schaut so aus als wäre SCUMM keinesfalls C ähnlich, es schaut nämlich so aus:
WALK ZAK TO-OBJECT CREDIT-CARD
WAIT-FOR-ACTOR ZAK
PCIK-UP-OBJECT CREDIT-CARD
SAY-LINE ZAK "Wow, a credit card with two headed squirrel on the front!"
WAIT-FOR-SENTENCE
DO-ANIMATION ZAK FACE-TOWARDS CAMERA
Quelle: David Fox Talk auf der Assembly 2004, Video ab Minute 46
Es gab aber natürlich viele verschiedene Revisionen von SCUMM über die Jahre, mag sein das sich da auch mal der Syntax etwas verändert hat.
-- Grumbel45 (ohne Zeit/Datum signierter Beitrag von Grumbel45 (Diskussion | Beiträge) 02:17, 17. Jun. 2010 (CEST))Beantworten
Hier mal ein paar SCUMM-Code-Schnipsel, die ich im Internet, neben dem oben bereits erwähnten Codeausschnitt, gefunden habe:
actor guybrush walk-to banana-tree
wait-for-actor
actor guybrush say-line “Mmm, bananas...”
actor guybrush face-camera
actor guybrush say-line “Wish I had a banana-picker”
script clock-tick {
    do {
        clock-state = not clock-state
        object living-room-clock state clock-state
        play-sound clock-tick
        break-here 60
    }
}
cut-scene {
    ...
    actor nurse-edna in-room edna-bedroom at 60,20
    camera-follow nurse-edna
    actor nurse-edna walk-to 30,20
    wait-for-actor nurse-edna
    say-line nurse-edna "WHATS'S YOUR POINT ED!!!"
    wait-for-talking nurse-edna
    ...
}
actor sandy walk-to 67,8
actor sandy face-right
actor sandy do-animation reach
walk-actor razor to-object microwave-oven
start-script watch-edna
stop-script
stop-script watch-edna
say-line dave "Don't be a tuna head."
say-line selected-kid "I don't want to use that right now."
if (melt-down) {
  say-line selected-kid "I don't think this game is very fun."
}
script watch-clock {
  do {
    object clock state ON
    break-time 60
    object clock state OFF
    break-time 60
  }
}
start-script watch-edna
start-script clock-tick

Quellen: http://alexyoung.org/2011/05/07/scumm/ http://www.pagetable.com/?p=603&cpage=1#comment-104791 http://www.lua.org/wshop05/Mogul.pdf --95.113.244.160 09:33, 31. Jul. 2012 (CEST)Beantworten

Ich habe das jetzt mal abgeändert. Die Sprache ist eindeutig eher wie JavaScript als wie C. Ich habe auch zwei Sourcecodebeispiele aus dem Netz eingefügt. Darf man das als Beispiel? Weils ja eigentlich nicht OpenSource ist. Aber das ist bei Liedtext-Fragmenten ja auch so, oder? Es ist ja nur ein Codesnippet zum Verständnis. Damit ist hoffentlich kein Copyright verletzt. Gerne Kommentare und Meinungen kundtun... --Pietz (Diskussion) 17:50, 11. Jan. 2015 (CET)Beantworten

Titel[Quelltext bearbeiten]

Kurze Frage: Wieso wird SCUMM im Titel ausgeschrieben? o.O Ich würde eher die Abkürzung verwenden... -- 194.105.96.202 21:32, 17. Jun. 2008 (CEST)Beantworten

Weil ein paar eifrige Bürkratie-fetischisten eine Regel entdeckt haben, nach der die Artikeltitel keine Abkürzungen beinhalten sollten. Diese haben dann einen Wikipedia-typischen Feldzug gegen alle Abkürzungen begonnen, völlig gleichgültig ob diese die gebräuchliche Bezeichnung sind oder nicht. Irgendwann sind sie dann wohl auf GNU gestossen und wussten nicht mehr weiter. :-) Jedenfalls spielt es dann keine Rolle mehr, ob Scumm als Wort gesprochen wird. Ich hatte mich damals dafür eingesetzt, dass solche Wörter wie Scumm so bleiben - verlor aber gegen die Übermacht und die an Besessenheit grenzende Struheit dieser Bürokraten - die Jobbedingt natürlich sehr viel Zeit für die Wikipedia haben und entsprechend zahlreich und mit enormen Ressourcen hier vertreten sind. --Trugbild 09:14, 18. Jun. 2008 (CEST)Beantworten
Kann dich da voll verstehen. So etwas ist sehr ärgerlich. Ich finde auch, dass man SCUMM in abgekürzter Schreibweise schreiben sollte. Die Bürokratie hier, ist wirklich die reinste Katastrophe. Momentan habe ich ein ähnliches Problem, das ich hier angesprochen habe:
Es endet also leider nicht nur bei Abkürzungen, sondern die Bürokratie hier erfindet auch noch deutsche Wörter, die kein Mensch verwendet. --93.229.175.119 19:05, 23. Mai 2024 (CEST)Beantworten

Was das Skriptbeispiel verrät[Quelltext bearbeiten]

Es verrät, daß echtes Multitasking und Warteschleifen mit Semaphoren eingesetzt wurden. Die Animation oder Bewegung der Akteure (z.B. nach dem mit der Pfadsuche ermittelten Weg) wäre dann wohl ein eigener Thread. Verschiedene Skripts werden timergesteuert unterbrochen und gemischelt simultan ausgeführt. Dabei muß wohl darauf geachtet werden, daß gemeinsame Variablen niemals querbeet belegt werden. Zu früh gefreut... Immerhin klappt die Pfadsuche mit dem prioritätsumsortiert-aufrufgebufferten Flood-Fill übers Feld vom Start und Abbruch beim Ziel, wobei anschließend der genommene Weg vom Ziel rückwärts markiert wird. Ein einfacher Compiler geht auch, wenn man die paar Tricks kennt ( Bei Kontrollstrukturen Sprungmarken auf den Stack, Ausdrücke mit zwei Begrenzern und operatoreigenen Eingrenzregeln der Priorität nach absteigend nacheinander eingrenzen, Operation im Quellausdruck durch Ergebnisvariable ersetzen, die im übersetzten Code durch ein Assemblerfragment mit Platzhaltern belegt wird; man kann es garnicht oft genug erwähnen, denn es funktioniert wirklich... ). Aber jetzt stellt sich heraus, daß SCUMM nicht bloß ein Bytecodeinterpreter ist, sondern quasi wie ein Multitasking-Betriebssystem mit grafischer Oberfläche konzipiert ist. Bloß werden statt der Fensterdarstellung werden die Räume, Akteure und Objekte grafisch animiert dargestellt. So muß man das sehen. Da steckt eine Menge drin, auch wenn es nur rudimentär umgesetzt wurde. (nicht signierter Beitrag von 93.201.10.206 (Diskussion) 15:56, 26. Jun. 2015 (CEST))Beantworten

Noch etwas könnte eine gute Idee sein: man legt bei Animationssequenzen jede einzelne Bewegungsänderung je Zeiteinheit auf einem Bewegungsfolgen-Stapelspeicher ab und irgendeine Routine arbeitet dann zyklisch Einzelschritt für Einzelschritt ab. Man könnte den Stapel auch löschen können, oder vorne oder hinten was dranhängen. Der Trick, den man auch für die Pfadsuche braucht, ist, daß es eine Datenstruktur gibt, in der die noch auszuführenden Funktionsaufrufe und ihre Parameter aufgelistet werden. Wenn der Bytecodeinterpreter aber beispielsweise über den Timerinterrupt unterbrochen wird, braucht er nur die Werte seiner virtuellen Register irgendwo zwischenzuspeichern und aus einer solchen Liste die Register der anderen Aufrufe rauszuklamusern. Mit diesen Registerwerten führt er dann seine Emulation der kompilierten Skripte weiter aus bis zur nächsten Unterbrechung und die Liste wird prioritätsgerecht umsortiert. (nicht signierter Beitrag von 93.201.10.206 (Diskussion) 19:47, 26. Jun. 2015 (CEST))Beantworten

Forum in der Quellenangabe ist wieder online[Quelltext bearbeiten]

Das Forum in der Quellenangabe ist wieder online und der Beitrag ist jetzt hier zu finden: https://forums.mixnmojo.com/topic/187901-scumm-script-samples-from-maniac-mansion/?tab=comments#comment-2669732 Sollte man nicht diesen Link dem von archive.org vorziehen? LogicDeLuxe (Diskussion) 16:42, 18. Feb. 2021 (CET)Beantworten

Versionsunterschiede?[Quelltext bearbeiten]

Es wäre bei den Versionen noch hilfreich, wenn dort aufgezählt werden würde, welche technischen Neuerungen mit der jeweiligen Version kam. --93.229.175.119 19:06, 23. Mai 2024 (CEST)Beantworten

Was meinst Du mit "hilfreich"? Für den Durchschnittsleser ist das Nerdkram, und derjenige, den es tatsächlich interessiert, ist mit den Release Notes (die er auf wer Website mit zwei Clicks erreicht) besser bedient. Viele Grüße, Grueslayer 19:34, 23. Mai 2024 (CEST)Beantworten
Der Durchschnittleser wird sich nie diesen Artikel ansehen. Hier schauen nur Nerds vorbei, daher ist das wichtig. --93.229.175.119 19:37, 23. Mai 2024 (CEST)Beantworten
Der Durchschnittsnerd wird wohl mit dem Artikel zufrinden sein, und der Mehr-Als-Durschnittsnerd wird auf der Webseite fündig. ‣Andreas 20:12, 23. Mai 2024 (CEST)Beantworten
Keineswegs, denn die von Grueslayer verlinkten Release Notes beziehen sich auf ein ganz anders Projekt. Nämlich dem Open Source Projekt SCUMMVM, das hat mit dem originalen und proprietären SCUMM aber gar nichts zu tun, außer dass es mit den gleichen Spieldaten umgehen kann. Das ist also eine ganz andere Codebasis. Mein Argument bleibt somit bestehen. Es fehlen die technischen Neuerungen in der Versionsliste. --93.229.175.119 21:15, 23. Mai 2024 (CEST)Beantworten
Du hast Recht mit dem "anders Projekt", aber das ändert nichts. EOD und viele Grüße, Grueslayer 21:27, 23. Mai 2024 (CEST)Beantworten
Offiziell wird es da wenig geben. SCUMM ist proprietär und die Engines sind nicht eigenständig, sondern jeweils fix verbunden mit jeweils einem (oder mehreren) Spiel(en), bei dem das, was gebraucht wurde, dazuprogrammiert wurde. Es kann also keine offiziellen "SCUMM Release Notes" geben. Abgesehen davon, dass man natürlich eine Tabelle machen könnte, welches Spiel mit welcher Version der "SCUMM-Engine" herauskam, ist das etwas, das den Artikel inhaltlich sprengen würde: zu viel ist zu viel. Abgesehen davon, dass es quellenmäßig schwierig wäre, Release Notes und eine Versionshistorie genau zu bestimmen: vielleicht hat zwar irgendwer irgendwo so eine (unvollständige) Liste, aber derlei Seiten haben meist einen Blog-Character. Die Frage, die sich dabei aber wirklich stellt: Welches Interesse könnte ein Leser daran haben? Denn anders als bei Versionen von Produkten für Endanwender, die sich diese aussuchen können, kann sich niemand eine SCUMM-Version aussuchen.
Das ScummVM-Projekt ist nachprogrammiert, aber es hat dadruch zumindest einen offizielleren Charakter. Dennoch würden auch diese Informationen nichts bringen, weil -- wie gesagt -- niemand sagen kann: ich möchte Version x.y der SCUMM-Engine für Spiel Z verwenden. Das geht nicht. Und welches Spiel von ScummVM unterstützt wird hat letztlich auch nichts mit der Version von SCUMM zu tun: es wurde Kompatibilität zu früheren Versionen in späteren ScummVM-Versionen aufgenommen.
Daher, und aus den angegebenen Gründen, auch von mir: EOD.
Andreas 22:19, 23. Mai 2024 (CEST)Beantworten
Es gibt Tests zu den Spielen. Und da gibt es technische Abschnitte, die zeigen, was in dem neuen Spiel nun anders ist als im vorherigen. Historisches Interesse könnte ein Leser haben. --93.229.175.119 22:57, 23. Mai 2024 (CEST)Beantworten