Diskussion:The Legend of Zelda: Twilight Princess

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Letzter Kommentar: vor 2 Jahren von 2003:E4:3F04:C7A4:D1AF:2C14:2D40:FD6 in Abschnitt Übersetzung Twilight
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Diese Diskussionsseite dient dazu, Verbesserungen am Artikel „The Legend of Zelda: Twilight Princess“ zu besprechen. Persönliche Betrachtungen zum Thema gehören nicht hierher. Für allgemeine Wissensfragen gibt es die Auskunft.

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Link ist Rechtshänder[Quelltext bearbeiten]

Um Rechtshänder nicht zu verwirren, wurde das komplette Spiel (für Wii, die GameCube-Version bleibt davon unbetroffen) vertikal gespiegelt; damit führt nun die Hauptfigur das Schwert in der rechten Hand[5], was insofern ungewöhnlich ist, weil die Hauptfigur, Link, in allen vorherigen Teilen (und in der GC-Version) Linkshänder ist.

Und was ist mit den nun verwirrten Linkshändern? - naja wart ma mal bis das spiel draussen ist. 88.117.77.150 01:56, 6. Nov. 2006 (CET)Beantworten

Die verwirrten Linkshänder sind in der Unterzahl, es macht durchaus Sinn ein Spiel auf Rechtshänder zu optimieren, besser wäre allerdings wirklich die Möglichkeit, es auszusuchen.
  • Soweit wie ich es weiß, hat man am anfang des spiels die auswahl ob man rechts oder linkshänder ist. Wenn man jetzt z.B. rechtshänder ist, wird das ganze spiel umgedreht. Also wenn man vorher nach links rennen musste, muss man nun nach links rennen. 80.146.26.70 22:38, 2. Dez. 2006 (CET)Beantworten
Um das nochmals klarzustellen (mittlerweile ist das Spiel ja bereits veröffentlicht) es gibt definitiv keine Auswahl mit welcher Hand Link sein Schwert führt. In der Wii-version ist Link ein Rechtshänder. Da das Spiel ursprünglich mit einem linkshändischen Link designt wurde, hat Nintendo das gesammte Spiel einfach vertikal geflippt/gespiegelt (solche mirror-modes gabs bisher auch schon bei manchen spielen als freispielbare Extras z.B. bei Jak2 auf der Playstation)

Kritik an der ganzen Sache: Im allgemeinen stört ein rechtshänder-Link nicht selbst wenn man die Fernbedienung mit der linken Hand führt. Etwas verwirrend ist es nur bei den etwas schwierigeren Schwertkämpfen (z.B. gegen den Ritter im Zeit-tempel oder im Kampf gegen Ganon(dorf) am Ende des Spiels) Vor allem da diese Gegner plötzlich alle zu Linkshänder mutiert sind Des weiteren ist natürlich auch die Karte gespiegelt. hauptsächlich ist mir dieser umstand aufgefallen das die Wüstengegend (Gerudo-wüste?) plötzlich im osten zu finden ist - während sie ja in OkarinaofTime im Westen war. Dies sind nur Kleinigkeiten - zeigen aber das Nintendos-lösung(?) nicht die allerbeste war. Ich hoffe sehr das sie im nächsten Spiel nur die Spielfigur selbst spiegeln - UND das es eine Auswahlmöglichkeit gibt mit welcher Hand Link sein Schwert führen soll - immerhin kann man ja auch seinen Namen frei aussuchen. -- 88.117.84.19 22:59, 6. Jan. 2007 (CET)Beantworten

USA[Quelltext bearbeiten]

Ist das Spiel nicht schon längst in den USA veröffentlicht worden?

ALSO: Das Spiel ist inzwischen veröffentlich worden in den USA. Deshalb ist dieses Spiel NICHT mehr in der Entwicklung, und die Geschichte etc. sind NICHT mehr spekulativ. Ich werde den deutschen Artikel etwas mit den Informationen der englischen Wikipedia erweitern und am Anfang davor warnen, daß, wer nichts über die Geschichte wissen will, den Artikel nicht lesen soll, so wie es bei der englischen Wikipedia auch gemacht wird.

Was soll das jetzt? Ich habe mir die Mühe gemacht, den englischen Text zu übersetzen, und irgend jemand löscht alles wieder ohne die Nennung von Gründen? Könnte derjenige vielleicht seine Gründe nennen? Man kann nicht schreiben, daß das Spiel noch nicht erschienen ist, denn es IST schon erschienen! Und daher haben wir die Informationen, worum es im Spiel geht!
Hab deine Übersetzung wieder reingenommen, ebenso wie ich den Hinweis am Anfang wieder entfernt habe. Einen erneuten Revert bitte erstmal hier begründen. Danke. --Mow-Cow !!! 00:48, 24. Nov. 2006 (CET)Beantworten

Spoilerwarnung[Quelltext bearbeiten]

ich bitte um DEFTIGE spoiler warnungen. soviel information ist VIEL ZU FREI einsehbar!

In der deutschen Wikipedia gibt es keine Spoilerwarnungen, was ich nachvollziehen kann; dies ist keine Fanpage. Gegenvorschlag: Die Handlung massiv kürzen und nur oberflächlich wiedergeben. Jemand ohne Triforce-Bettwäsche wird wohl kaum den Nerv haben, sich die Handlung eines Videospiels anzutun. Ab einem gewissen Punkt ist sowas nicht mehr informativ/interessant. 141.84.69.20 17:04, 8. Dez. 2006 (CET)Beantworten

Ich finde allerdings auch, daß zur Story eine Spoiler-Warnung dazugehört und frage mich a) warum es Die in der deutschen Wikipedia (allgemein?) nicht gibt und b) warum Du das für (generell?) nachvollziehbar hältst. Ich bin absolut kein Fanboy, aber ich mußte das Lesens dieses Abschnitts abbrechen, um nicht im Vorfeld schon zu viel (speziell über das Ende des Spiels) zu erfahren. Daß man über das Ende, wenn man ein Spiel gerade erst begonnen hat, nicht schon informiert werden möchte, finde ich wesentlich mehr nachvollziehbar, als die angeblich generell fehlenden Spoiler-Warnungen in de.wikipedia.org. Gruß, Ollerich 194.31.245.100 12:20, 11. Dez. 2006 (CET)Beantworten

Noch ein Nachsatz: Alternativ und sinnvoller als eine Spoiler-Warnunug fände ich allerdings, wenn jemand diesen Abschnitt drastisch kürzen _und_ den Ausgang der Geschichte offen lassen würde. Das ist ja so wirklich etwas episch :) Ollerich 194.31.245.100 12:23, 11. Dez. 2006 (CET)Beantworten

Genau deswegen finde ich den Verzicht auf Spoilerwarnungen nachvollziehbar: Wenn es für einen Interessierten den Bedarf an diesen gibt, ist bereits zuviel Inhalt wiedergegeben, als wie es für den Artikel gut wäre. Für alle anderen, die sich unverbindlich über das Spiel informieren wollen, gilt mein Beitrag oben. Es sollte ja auch nicht die komplette Handlung wiedergeben werden, sondern nur das Thema. 141.84.69.20 18:33, 11. Dez. 2006 (CET)Beantworten
Wenn die englische Wikipedia diese Informationen preisgeben kann, kann die deutsche das schon lange. Der Text ist 1 : 1 von der englischen Seite kopiert. Das hat nichts mit episch o. ä. zu tun, aber ein Artikel über ein Videospiel sollte auch dessen Geschichte beinhalten - vom Anfang bis zum Schluß. Das ist jedenfalls meine Meinung.
Zum Vergleich: Die englische Wikipedia hat meist zusätzlich noch einen eigenen Artikel für Charaktere in einem Videospiel, bzw. für den Hauptcharakter und Ähnliches. Derartiges kann man in der deutschen Wikipedia vergessen. Folgernd finde ich die Argumentation "was auf en.wikipedia geht, geht auch auf de.wikipedia" schwach. Die Handlung eines Videospiels ist, besonders historisch betrachtet, sekundär. TP würde sich auch ohne Story spielen lassen: "Gehe in dieses Labyrinth und besiege den Obermotz, dann erhältst du neue Instruktionen!" Davon ausgehend halte ich es für angemessen, die Handlung nur anzureißen, um zum Beispiel Aussagen über die Immersionsmöglichkeiten zu machen, die erzählerische Ausgangslage darzulegen, oder Ähnliches. 141.84.69.20 06:52, 14. Dez. 2006 (CET)Beantworten

Total Ausverkauf[Quelltext bearbeiten]

Finde das schon beachtlich, und muss sagen so was hab ich noch nicht erlebt. Heute ist Wii-launch-tag und somit auch der erstveröffentlichungstag für Zelda:Twilight Princess(Wii version). Und in ganz Wien waren nach einer Stunde bereits alle Zelda-spielepackungen ausverkauft. Keine Ahnung was da Schief gelaufen ist, vermutlich war der Ansturm so stark das keiner mit sowas gerechnet hat. Man hat ja erwartet das die Hardware (die Wii-konsole) innerhalb kürzester Zeit ausverkauft sein würde, tatsache ist das noch Konsolen verkauft wurden als Zelda bereits ausverkauft war.

Und eigentlich traurig im sogenannten Informationszeitalter wo ein Produkt/Software vom Umfang von ~2Gbyte nicht mehr gekauft werden kann. 88.117.77.163 18:06, 8. Dez. 2006 (CET)Beantworten


Ich kenn mich mit den Spiel-Zeitschriften da nicht so aus, aber es scheint mir doch so, als würde hier teilweise jedes Käseblatt genannt und aufgeführt, was auch immer eine Wertung über das Spiel gemacht hat. Besonders fraglich finde ich die Relevanz von Bravo Screenfun und die für den deutschsprachigen Raum nicht besonders relevante nur in Japan auf Japanisch erscheinende japanische Zeitschrift Famitsu, egal wie streng ihre Wertungen sind. Habt mal ein Auge darauf und sortiert die unrelevanten aus, wie immer die möglichen Kriterien da aussehen. --MissParker 16:07, 15. Dez. 2006 (CET)

Grafik oder Game-Engine[Quelltext bearbeiten]

Soweit ich mich erinnern kann hiess es, dass TP dieselbe Engine wie The Wind Waker benutzen wird, was sie quasi auch macht. Man darf aber eine Game Engine nicht mit einer Grafik Engine verwechseln, was leider viele machen. Daher hätte ich gerne eine Quelle zu der Aussage, dass der Wind Waker Nachfolger diesselbe Grafik-Engine benutzt. 15:09, 29. Dez. 2006 84.174.107.84

Folgende Zitate:
Entweder ist der Part mit der Engine pure Interpretation gewesen, oder es wurde später erwähnt und ich habe es nicht gefunden. 84.176.120.149 02:52, 4. Jan. 2007 (CET)Beantworten
In seiner Rede auf der diesjährigen GDC hat Aonuma die Entwicklung von TP beschrieben. Dabei verrät er, dass der erste TP-Trailer noch größenteils unter Toonshading erstellt wurde. Hier eine Quelle dazu. IGN hat diese Rede leider sehr oberflächlich angerissen, wie es bei anderen Seiten der Fall ist, kann ich nicht sagen. Allerdings sind das auch nur (starke) Indizien auf dieselbe Grafikengine, keine Fakten. 141.84.69.20 13:58, 19. Apr. 2007 (CEST)Beantworten

Kritik[Quelltext bearbeiten]

Hallo, würde gern den Artikel um eine untersektion 'Kritik' erweitern. Hab hier mal einen ersten Entwurf zusammengestellt, bitte um Rücksprache ob die Kritikpunkte haltbar sind.

Kritik:

Twilight Princess hat eine sehr schlechte Spielbalance im vergleich zu seinen Vorgängertiteln. Im verlgeich zum sehr leichten WindWaker wurde der Schwierigkeitsgrad allgemein angehoben. Vor allem auf der Wii-konsole an der man sich an das teilweise neue Steuerungsschamte gewöhnen musste ist es nicht unüblich das der Spieler zu beginn des öfteren den Game-Over Bildschirm zu sehen bekommt. Auf der anderen Seite ist kaum eine Schwierigkeitssteigerung im Spielverlauf feststellbar, lediglich bei den ersten 3 Dungeons werden diese immer größer - danach stangniert die Dungeongröße. Auf der anderen Seite sind die Endgegner oft so leicht das sie problemlos innerhab 2-3 Minuten erledigt werden können (mit wenigen Ausnahmen).

Durch unter anderem dieses balancing Problem, werden viele gegenstände recht nutzlos. Alle Dungeons und ihre Bosse sind zu leicht als das man eine Flasche oder die Magierüstung bräuchte. Auch das sammeln von Herzteilen kann man sich ersparen, da sobald man weiss was ein Gegner kann (besonders bei Bossen), kann dieser einen eigentlich nicht mehr verletzen. Selbst der letzte Boss zieht einem nicht mehr als ein Herz pro Angriff ab. - Die Tante ist absolout unbrauchbar (Warum aus dem Dungeon raus? Das letzte Dungeon was man zum schaffen mal verlassen musste war glaube ich bei Link's awakening.) - Falkenauge macht das zielen nur schwerer (Wäre weitaus weniger schlimm wenn man nicht mit dem Stick zielen müsste anstatt mit dem Pointer. Den Mast neben dem Jungen auf dem Dach von Kakariko trifft man auch so ohne probleme, und es gibt nichts im Spiel was weiter entfernt ist und getroffen werden muss, als der Mast.) - Der Morgenstern ist zu langsam (Bis auf der einen Stelle im Dungeon wo man ihn braucht, ist Blankziehen gegen alle schweren gegner die bessere Option) - Der Gleiter ist ein witz (Kämpfen kann man mit ihm nur gegen den Boss wo auch überall die Gleiterbahnen sind, andernfalls kommt er nach 5 metern zum stehen und Link steigt wieder ab. Andere Gleiterbahnen dort wo man ihn findet gibt es so gut wie keine.) - Der Kopierstab ist auch nur Teasing (Er wird genau wie die letzten beiden Items mal kurz im Dungeon verwendet, und das wars. Einmal das Dungeon verlassen und ihr findet keine einzige Statue mehr die mehr kann als sich nur zu bewegen und euch eine 100 rubin Kiste freizumachen) - Bombenkäfer, dritte Bombentasche, großer Geldbeutel, riesiger Geldbeutel, großer Köcher, riesiger Köcher... (Alles ohne jedlichen nutzen, außer dem großen Geldbeutel falls man die Rüstung bräuchte. Wenn man verbrauchbare Items braucht, dann vielleicht 5-10, aber man braucht niemals 30, geschweige denn 60 oder 90)

Die Items die wirklich Spaß machen und auch oft zum Einsatz kommen sind natürlich Schwert und Schild in Kombination mit den Okkulten künsten, der einfache und doppelte Greifhaken, Pfeil und Bogen dank Pointer Steuerung und den aufsteckbaren Bomben, Der Bumerang dank Ponter Steuerung in kombination mit der 5-Ziele Funktion und Natürlich die Eisenstiefel und Zorarüstung. Nur der doppelte Greifhaken hätte noch ein Paar Funktionen mehr bieten können als das wenn man an einem Ziel hängt, zum nächsten kommen, oder auf Gegner schießen kann. Z.b. wirklich 2 Stellen festhalten zu können um so sehr schwere Gegenstände zu bewegen, oder spezielle Schalter auszulösen.

Was man im Item und Personen Bereich noch stark vermissen könnte wären... - Die Göttinen die gar keine aktive Rolle in TP hatten - Die Kraftarmbänder - Ein Musikinstrument, vorzugsweise mal wieder ne Flöte (Das Wolfsheulen war ein schlechter Witz, man konnte NICHTS damit machen, der Stein könnte einen auch einfach gleich zu dem Geisterritter der einem den Kram beibringt bringen. - Mehr Schriften der Kumulaner. Aber wozu geheime Schriften verstecken? Die Leute plaudern ja über die Legendärsten geheimnisse wie aus dem Nähkästchen. Für sowas ist das Spiel wieder VIEL zu einfach.


Ich will den alten Link zurück, den Schwertkämpfer, der erstmal 2 oder 3 Dungeons mit Schwert und Schild bestreitet und IRGENDWANN mal, nen Fernkampf bekommt, und nicht gleich erstmal vor dem ersten Dungeon mit Schusswaffen ausgestattet wird. Auf dem NES hatte man nur eine gute Fernkampf Attacke später (den Zauberstab), aber die zu haben hatte mehr spaß gemacht als all diese Unbrauchbaren items aus Twilight Princess.

Zudem vermisse ich irgendwelche schwierigen Rätsel. Alte Zelda Teile (vor OoT) musste man Teilweise mal ein Paar Tage weglegen, weil man einfach schon mehrfach durch die ganze Welt gelaufen ist, und nichts gefunden hat was einen wirklich weiter gebracht hat, aber jede Menge Secrets. Da hat man sich noch gefreut wenn man dann endlich wieder weiter gekommen ist. Wo früher einem noch die NPC hinweise gaben (SNES: "...blah blah Dodonga verträgt keinen Rauch" So und nun erstmal rausfinden wer Dodonga ist, und woher man Rauch bekommt...) sagen einem mittlerweile die NPC eigentlich direkt Die ganze lösung (Wii: "Schau dir die Portale genau an..." Ok, es tauchen 3 portale direkt nebeneinander auf und 1 wird blau... Hatten wir das nicht schonmal in besser? In Oot? Mit dem Geisterritter?... "Ein Tier bekämpft man am besten mit einem Tier" Ok, verwandeln, und man hat schon so gut wie gewonnen. Und das sind Hinweise BEIM BOSSKAMPF. Sowas lässt einem Spieler keinerlei Raum selber irgendwas rauszufinden. Es sollte bei den meissten Kämpfen wieder darum gehen seinen gegner in einem richtigen Kampf zu besiegen. Schlimmer noch als in der Metroid Reihe, ist es üblich geworden, bei Bossen rausfinden zu müssen wie man sie besiegt, als tatsächlich gegen sie zu kämpfen. Wo man damals noch versucht hat mit brachialer gewalt die Hp des Gegners vor den eigenen auf 0 fallen zu lassen, sind die Kämpfe nun so unausgewogen das entweder der Spieler dem Boss nichts anhaben kann (Wenn man nicht weiss wie er zu besiegen ist) oder der Boss nichts mehr gegen den Spieler ausrichten kann (Wenn man weiss wie er zu besiegen ist.) (nicht signierter Beitrag von 78.48.168.173 (Diskussion) 22:17, 25. Mai 2010 (CEST)) Beantworten


Auch die Steuerung des Pferdes (Epona) enttäuscht teilweise. So wurde vor der Veröffentlichuntg des Spiels in zahlreichen Interviews mit den Produzenten das Pferd und der Kmapf vom Rücken des Pferdes als elementares Spielfeature bezeichnet. Jedoch kann die Steuerung z.B. nicht mit dem ein Jahr älteren Spiel Shadow of the Collossus mithalten wo ein wesentlich authentischeres Gefühl des reitens vermittelt wurde.

Auch in der darstellung der Umwelt hat es wenig Fortschritte seit Ocariona of Time gegeben. War das Spiel aus dem Jahre 1998 noch ein Vorreiter in der Darstellung einer virtuellen Umwelt - Gegenstände konnten zerstört, und mit schwimmenden Objekten konnte interagiert werden - so bietet das neue Spiel lediglich exakt die gleichen Features.

Der wechsel zu einem realistischen Graphikstil hat nicht nur Vorteile gebracht. Eine Horde Gegner die exakte Kopien voneinander sind fallen erst durch den realismusgrad der Graphik negativ auf. Siehe auch [Uncanny Valley] zu diesem Thema.

Nur Wii-version: Nintendo musste auch Kritik einstecken wegen ihrer Designentscheidung die Spielfigur (Link) als Rechtshänder auftreten zu lassen. Dies wurde realisisert durch eine vertikale spiegelung der gesammten Spielwelt (Hauptsächlich aus dem Grund weil die schwertschwingenden Gegener für einen linkshändigen Hauptcharakter designt wurden) Begründet wurde diese Aktion deshalb weil man bei Testvorführungen beobachtet hatte das die meisten Spieler die Wii-fernbedienung in der rechten Hand hielten und durch einen linkshändige Spielfigur irritiert waren. Ironischerweise gibt es im fertigen Spiel keinen Modus um die Figur linkshändig einzustellen, damit linkshändische Spieler nicht irritiert werden.


Vielleicht könnte manch noch einarbeiten, das oft die nicht mehr zeitgemäße Soundqualität des Spiels kritisiert wurde (oft nur Midi-soundtrack; praktisch keinerlei Sprachausgaben) und das sich das Gameplay-system langsam abnützt, sind doch vom Spielgefühl her praktisch keine Unterschiede zwischen allen 3D-Zeldas feststellbar - aber dieses Problem Scheint auch schon Nintendo bewusst gewoden zu sein, schliesslich hat der Director des Spiels in einem Interview verkündet das dies das letzte SPiel der Zelda-reihe sein soll mit dem klassischen Gameplay.


88.117.76.96 23:35, 14. Jan. 2007 (CET)Beantworten

Gegen eine Kritik-Rubrik spricht nichts, aber besonders diese sollte durch Quellen gedeckt sein. Auch wurden einige der oben aufgeführten Kritikunkte nur einmalig genannt, sollten also übergangen werden. Die Spiegelung der Wii-Version ist bereits in einem anderen Abschnitt erwähnt. 141.84.69.20 21:17, 15. Jan. 2007 (CET)Beantworten
Kritik heißt ja auch nicht automatisch negative Kritik. Für den Durchschnittsleser wäre in einem solchem Abschnitt eine Gesamteinschätzung wichtig. Am 05.02. kommt die neue GEE. Ich vermute, dass die auch eine ausführliche Besprechung haben. Vielleicht lässt sich da was zitieren. Hier auf der Disk-Seite kann ja schon mal gesammelt werden. @88.117.76.96: Füg doch bitte, wie von [Benutzer:141.84.69.20|141.84.69.20]] vorgeschlagen, bei den einzelnen Punkten oben noch an, wo das jeweils geschrieben wurde. --Make 21:14, 2. Feb. 2007 (CET)Beantworten

Kritik-Fundstück: „»The Twilight Princess« ist ein wunderbares Spiel, ein liebevolles Werk, das einen in seinen Bann zieht und nicht mehr los lässt.“ Auf Spiegel Online, 9. Januar 2007 [1] --Make 20:54, 2. Feb. 2007 (CET)Beantworten

Also eigentlich ist Wind Waker schwieriger...

Zitat „»The Twilight Princess« ist ein wunderbares Spiel, ein liebevolles Werk, das einen in seinen Bann zieht und nicht mehr los lässt.“ Also ich finde diese Kritik ziehmlich oberflächlich. Es ist immer eine Frage der Betrachtung. Eine Seite die zum ersten mal ein Spiel der Reihe gesehen hat wird wohl kaum enttäuschte Fans verstehen, die gemerkt haben dass es nicht besonders viele Lorbeeren verdient hat. (PS: Ich hab hier noch keinen Account, nennt mich wie ihr wollt ;))

Hi

Wobei ich der Meinung bin, das es spielerisch sicherlich keine gravierenden Auswirkungen hat das die Wii Version gespiegelt ist. Da ich beide Varianten besitze hatte es sogar seinen Anreiz die Wii Version nochmal durch zu spielen, besonders durch das neue Controllersystem.

Für diejenigen welche Zelda vorher nicht kannten, spielte es keine Rolle das die Wii Version seitenverkehrt ist. Warum einige Tester deshalb Punkteabzüge geben ist mir schleierhaft.

Zum Thema fehlende Sprachausgabe; gab es ein Interview welches auf zfans.de zum nachlesen ist. Darin wird auch deutlich gemacht das eben sehr viel Texte vorkommen und durch drückem der Controller Tasten dennoch der Spieler quasi interagieren kann. Hier wäre eine Sprauchausgabe sogar eher nervig gewesen. Freilich die Zwischensequenzen hätte man vertonen können, nur wollte man so eben den bekannten Zeldaflair erhalten.

Das gleiche gilt auch für die Musik.

Ich würde das eher als differenzierte Meinung bringen als "handfeste" Kritik.

Gruss Labberlippe

QS Antrag / POV[Quelltext bearbeiten]

Sorry, aber wo genau findet sich denn hier ein POV? In der Handlung? Oder wo? Lightbead 18:08, 16. Mai 2007 (CEST)Beantworten

Ich denke die IP hat sicherlich [[2]] als POV angesehen. Das habe ich aber bereits wieder weggenommen. Mehr POV finde ich ehrlich gesagt auch nicht. Sollen wir den QS Antrag als erledigt bezeichnen? --Quarte 07:54, 17. Mai 2007 (CEST)Beantworten
Als erledigt angesehen. --Quarte 19:50, 21. Mai 2007 (CEST)Beantworten
Schön :-) Lightbead 09:30, 22. Mai 2007 (CEST)Beantworten

Wertungen / Kritik[Quelltext bearbeiten]

Der Kasten mit den Wertungen sollte durch ein Fließtext ersetzt werden. --Grim.fandango 00:17, 18. Jul. 2008 (CEST)Beantworten

Und im Westen geht die Sonne auf...[Quelltext bearbeiten]

Ein weiterer Fehler der Wii-Version. Außerdem sind plötzlich alle anderen Charaktere Linkshänder. Könnte man auch noch erwähnen. Ich glaube ich kenne kein Spiel, das wegen verschiedener Plattform-Fassungen so viel unlogischen Schrott einstecken musste.

Also wenn in der Wii Version alle Linkshänder sein würden, würde Link das Schwert links halten und nicht rechts. Ge nich schön wenn man nicht rechts von links unterscheiden kann ;)--Zocker111113 15:50, 8. Jan. 2011 (CET)Beantworten

Cover[Quelltext bearbeiten]

Wäre es der Vollständigkeit halber nicht wichtig noch ein Bild des Covers in die Infobox zu integrieren? 77.188.113.244 19:40, 26. Aug. 2009 (CEST)Beantworten

Spielzeit[Quelltext bearbeiten]

Sollte man evlt. im Artikel die Spieldauer erwähnen? Für ein Konsolenspiel gibt TP nämlich einiges her. Effektiv habe ich 45 Stunden daran gespielt; die tatsächliche Spieldauer liegt aber bei 30 - 35 Stunden. Wenn die Ergänzung Sinn macht, suche ich gerne eine Quelle. --N-nami 10:26, 12. Nov. 2009 (CET)Beantworten

Sprache und Untertitel[Quelltext bearbeiten]

Eigendlich ist es nicht nötig extra den Untertitel zu erwähnen weil in jeder Sprache nur ein Untertitel ist.Keine Person hat eine Sprachauswahl für die Dialoge. Die einzige Person die wirklich spricht ist Midna aber das sind nur zusammenhanglose Silben und sonst steht auch nur ein Textfehlt mit Dialog darunter--Zocker111113 15:48, 8. Jan. 2011 (CET)Beantworten

Übersetzung Twilight[Quelltext bearbeiten]

Wesentlich passender zum Spielgeschehen ist es von der Prinzessin des Zwielichtes als von der Dämmerungsprinzessin zu sprechen. 2003:E4:3F04:C7A4:D1AF:2C14:2D40:FD6 20:08, 24. Jan. 2022 (CET)Beantworten